《暗黑破坏神:不朽》似乎正在悄然“改写全球市场格局”。
海外版首月收入超3亿,上线两个月仍在40多个国家(包含韩国、美国、德国)iOS畅销榜排名TOP15,《暗黑破坏神:不朽》的稳定成绩展现着其产品力。有从业者如此评价:它或许不会对单品类发展有多大影响,但一定程度上将改变欧美厂商对“做手游”的态度。
但如果要下“全球”的定义,还有一个绕不开的关卡:会给中国游戏市场带来什么改变?
目前《暗黑破坏神:不朽》国服延续了海外的辉煌战绩,自上线后一直挂在iOS免费榜第1,次日畅销榜TOP2,并一直稳居在TOP3。但国内游戏市场本就重手游,对欧美厂商的改变是不适用于中国的。如今这款产品已上线5天,我们或许可以从玩家层面来去分析下这个问题。
新市场环境+新网游体验,暗黑IP首款手游要怎么做?
“半夜还有5000多个人排队等待登陆”,国服上线时《暗黑破坏神:不朽》排队现象曾引发玩家讨论,但就像当初的魔兽怀旧服,大多数人都觉得“这很正常”。
不能忽视的是,大量的玩家虽然带着情怀涌入,但他们早已被变迁了数代的游戏环境影响,对于产品质量门槛的要求和以往有着天差之别。而能不能接受手机端常见的“重网络”体验带来的情怀落差,也会是《暗黑破坏神:不朽》不得不面对的难题。
《暗黑破坏神:不朽》交出的答卷是这样的:
首先从暗黑画风、熟悉的场景角色、故事架构来做“暗黑味儿”。
制作团队并没有靠拢市场主流的向鲜明方向转变潮流,而是坚持暗黑系列的独特画风,俯视角下的地图场景都是被黑暗笼罩的,需要走近才能了解到前路以及隐藏的危险。
除了这种画风,让玩家觉得很熟悉的还有篝火营地场景、贯穿系列作品的凯恩等NPC、经典的背包格子设计等等,甚至就连掉落装备使用的音效,都和《暗黑破坏神》系列产品达到了神同步。如果是IP老玩家,会被这些熟悉的细节自然地拉回到记忆中充满未知的世界。
作为暗黑系列的正统之作,《暗黑破坏神:不朽》把时间线架构在了暗黑2与暗黑3之间,讲的是暗黑2结尾大天使泰瑞尔击碎世界之石后,恐惧之王迪亚波罗爪牙搜寻碎片的历史,这是它成为IP系列独立新作的基本条件,也能更好地引发玩家探索兴趣。
其次,《暗黑破坏神:不朽》在打击感上下功夫,做出了接近PC端的动作体验。这表现在武器质感、镜头抖动、场景破坏、音效和受击反馈等细节上。
例如不同职业使用的武器轻重不同,攻击时的节奏和速度会有区别,当习惯了用双手重武器的野蛮人角色,切换到以弓箭为武器的猎魔人时,可以明显感受到普攻快了;
野蛮人战斗
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?