“新生” 的要素具体体现在游戏中的那些地方呢?
答:大名将领导家臣们,并时而借重家臣的智慧或倚靠家臣的力量,玩家将以君臣齐心共展宏图为目标,展现出与过去系列作大不相同的「君臣齐心的代入感」。
为了实现这样的概念,家臣们将变成会独立思考及进行判断,并采取行动的存在。一直以来只会听从玩家命令采取行动的家臣们,将根据情况进行判断,时而向玩家进行提案,变成会主动做出行动的存在。
在每一代《信长之野望》中,在内政与战斗等模拟部分势必都会有所取舍,想请问本作「取」了那些要素,又「舍」了那些要素呢?之所以如此决定的用意是?
答:比起个别系统的好坏,本作重视的是如何呈现「君臣齐心的代入感」的概念,以及讨论如何在游戏中以何种形式具体呈现。
比如说「知行制」,便是也曾经在过去系列作的《信长之野望:霸王传》中登场的要素。为了表现出守护土地及一族的同时也会了主家而行动的武将们的世界观,必须为武将们的行动作出根据,且尽可能用相对自然不突兀的方式呈现「独立思考后采取行动的武将们」。
该如何具体实现这样的概念,又或者用怎样的形式进行呈现,有时便会在这背景下讨论个别系统。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!