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近300员工投入一款产品?和《生死狙击2》老板聊聊

2022-07-17 14:15:04    作者:游戏日报    浏览量:加载中...

  李鑫:《生死狙击2》枪械定位的基础,都是为了契合射击爽游的基调,我们希望不同类型的枪械能在游戏里都有用武之地。于是我们对不同枪械的优势作战距离、腰射/开镜打法等做了非常严苛的限制来保证枪械的基础平衡性和差异化。

  同时我们后台也能统计到不同模式、地图、阵营下,枪械选择率、KD、胜率、命中率、爆头率、场均伤害等各项数据,会结合玩家的整体评价,来适时调整枪械数据保证平衡。在未来随着游戏的运营,枪械之间、新老玩家之间都会产生新的平衡性问题,我们也会综合考虑各项数据、玩家的整体反馈、枪械的打法定位等,在竞技性和娱乐性之间进行良好的平衡。

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  游戏日报:武器迭代上是什么思路?一款新的“神器”预计会维持多久的版本价值?

  李鑫:《生死狙击2》不做PVP能力贩售,不存在神器的概念。武器本身的定位和平衡,会持续依据玩家的体验反馈和数据来做微调。

  游戏日报:画面细节上都应用了哪些前沿技术?具体在游戏中能表现出什么样的效果?

  李鑫:我们花在引擎和开发上的成本很高,但是实际用在游戏里的时髦新技术不太多。我们购买源码授权后大量魔改了Unity引擎,优化了底层的场景、材质、光照系统等,同时保证其能适配更多中低端机型。

  场景和枪械也都使用了标准化的PBR渲染流程,还在改进的抗锯齿技术加成下,大幅提升画面效果。性能方面也在严格防范外挂的基础上进行了多线程优化,采用GPUDriven渲染技术最大幅度利用了CPU和GPU的性能。

  音效方面,借助了Wwise空间音频技术,模拟出了9种材质、3种不同大小的空间,再通过是否为室内外以及障碍物来进行声音遮挡效果的模拟,并利用HRTF来模拟声音的方向来源及室内外来源,最终成功在空间模拟、声音传播、空间定位等方面增加了听觉维度的细节,从而进一步提升玩家体验的代入感。

  目前的我们还不是个追逐最新显示技术的团队,新的技术如果能用在开发流程里,例如利用Houdini大规模生成场景细节之类的地方,我们会大力引入。新的技术如果能带来额外的性能负担,我们通常都会慎之又慎。

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  游戏日报:有没有做哪些设计来减缓玩家的视觉疲惫感?

  李鑫:页游长线运营期间,美术建立了一套规范流程,约束出现在屏幕里的色彩和明度范围。《生死狙击2》使用了相对较多的新的次世代技术,因此还在探索合适的调整版规则。大家也能看到我们现阶段的一些地图风格差异比较大,其实都是在试错的过程,后续也会依据玩家的反馈和数据做优化调整。

  3、公测后还有哪些打算?

  游戏日报:《生死狙击2》为什么会请周杰伦来代言?他有玩过这款产品吗?评价如何?

  李鑫:作为少数还在坚持做次世代端游的国内开发商,我们希望代言人的形象可以代表华流和热爱。机缘巧合联系到了周杰伦,听了我们的方案后表示愿意为我们代言。这是一种莫大的肯定,对我们来说也是个非常好的助力。

  在他三胎需要奶娃还有新专辑要发布的当口,我们本来以为他很难抽时间出来去玩游戏的,结果他主动提出会带自己战队成员和朋友一起玩一下,让我们提供了相关的支持。这是他作为一个游戏玩家,对我们产品和团队的认可。所以我们特意为此安排了一场活动,就是7月16日的“狙击之夜”,周杰伦也会应邀出席。

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  游戏日报:如今已经正式公测了,《生死狙击2》研发团队接下来都有哪些安排?

  李鑫:保持对用户反馈的关注,持续开发有趣好玩的内容给支持我们的玩家朋友。

  游戏日报:腾讯近期对J3工作室进行架构调整,看得出来会加强对FPS领域的覆盖,《生死狙击2》将会怎么去应对竞争对手可能带来的更多压力?

  李鑫:国内有足够广泛的市场和用户群体,去容纳更多优质的产品,现在还是缺好产品的环境,我们希望更有更多新作好作出来,这就意味着大家能更容易通过交流学习获得系统性的有效经验,共同发展国内市场甚至是影响海外市场。我们会尽量充实团队的力量,早日成为在海外也具备竞争力的产品。

  游戏日报:作为《生死狙击2》的开发团队,你们对这款产品有哪些期待?

  李鑫:希望我们能抛砖引玉,成为一个好的开头,让国产游戏在更高端的市场占据一定的份额。当然我们更希望做一些差异化的内容,来打响国产游戏的品牌影响力。比如我们会在游戏内加入更多中国风和国潮的元素,在当前以欧美风格为主导的市场中,用独特的中国文化吸引海内外玩家的关注。

  游戏日报:未来在生死狙击IP的打造和运营上,无端科技还有哪些长远规划?

  李鑫:2016年我们就已经开展了IP泛娱乐布局,深耕文学、动漫等领域,都取得了不错的效果和反响。小说《生死狙击之绝顶枪王》总点击量超过600万,《生死狙击之死神游戏》小说累计阅读人数高达1500万,同名漫画阅读量已超2.7亿。

  条件允许的情况下,《生死狙击2》肯定会延续前作的IP布局,讲好新故事。同时我们也希望能在技术方向上做出长足的努力和进步,打响我们的品牌知名度。目前无端正专注于“射击+X”赛道,已经启动了UE5技术预研项目,期望能在这个领域内做深做透。

  结语:

  与无端科技董事长交流的1个多小时中,游戏日报感受到了《生死狙击2》团队基于客观认识上的那种“执着”。就像是第一代,在很多设计思路上,无端科技都不是那么“尊重传统”,他们有着自己对“市场需要什么”的理解,并且不惧外界的质疑,打算坚定的把《生死狙击2》做出、做好,印证了那句“”既是为了生死狙击IP的用户,也是为了弥补团队的遗憾。

  作为一款真国产FPS端游,未来《生死狙击2》会成长到哪一步,让我们拭目以待。

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生死狙击2BattleTeams 2
上市时间:2022-06-28
游戏平台:PC
游戏类型:第一人称射击FPS
制作公司:无端科技
游戏语言:中文,英文
发行公司:无端科技
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