李鑫:最初因为当时的团队实力难以同时突破品质要求和玩法创新,且对游戏的DAU又有一定的预期,所以是希望制作一款业内较为主流的、免费的、平台类的射击网游,能在追求高品质场景表现和3C体验的基础上,提供相对丰富的玩法。
目前《生死狙击2》有开镜+枪械配件+公里级地图+50人以上规模/小队或者更丰富的对局构成形式,都是有别于其他产品的。我们认为长线的生命力主要来自持续的内容创造,现阶段《生死狙击2》还有很大的潜力,我们也希望能够不断推出基于新体系的趣味内容。
游戏日报:《生死狙击2》想要展示的新体验在之前测试中有没有被用户注意?用户的反馈如何?
李鑫:现在版本内每个内容都依据团队的理解有所调整,算是初步有了属于游戏自己的DNA,玩家也在逐渐探索和理解《生死狙击2》。我们面临了许多不同的声音和讨论,特别是新老结合的内容获得了格外多的关注,例如爆破该不该有两把主武器,能不能有更丰富的动作如探头射击、冲刺、趴下、攀爬等等。
综合来说我们认为这个探讨和最终呈现给玩家的,是逐渐被接受的过程,也是大家共同形成属于《生死狙击2》独有印象的过程。这会贯穿未来各式各样的新内容,既有全新的,也有和旧时代经典结合的,玩家的讨论声音可能会越来越大,但是我们也做好了心理预期。
游戏日报:这款产品在生死狙击IP老玩家群体中评价如何?二代继承了哪些内容来吸引IP用户?
李鑫:IP玩家其实是目前《生死狙击2》比较核心的一批,在此也要特别感谢始终关注和包容团队的玩家们,对《生死狙击2》给予了对待自家孩子般的关照。
生死狙击是个比较特殊的IP,持续运营了近十年,产出了大量的内容,不同的内容给不同阶段的用户都留下了深刻的印象。无论是地图(冰雪堡垒/双塔惊魂)、武器(永耀AKM/如意火铳)还是角色(比伯),这些产品内容上的继承对IP用户来说,都会有意想不到的触动。
我们和许多生死系列的老玩家保持了多年的联系,从页游、手游一直到现在,这也是他们轻易被打动、愿意相信我们的原因所在,认真做游戏这一点未来还会吸引更多人成为IP用户。
游戏日报:转向端游前期做了哪些积累调整?研发团队的构成有什么变化?
李鑫:我们抽调了一部分《生死狙击》核心团队的成员组成新的开发组,前期大部分人都身兼两个项目的工作。在一段时间的扩充补位以后,两边才各自独立开来,目前《生死狙击2》的团队规模已经超过200人。
2、把“爽”作为体验核心,但做产品坚持“踏实”
游戏日报:从立项至今,《生死狙击2》产品的阶段性开发重点分别是什么?
李鑫:早期主要是技术方向的验证,中间几次测试比较集中的是美术风格、3C体验、基础射击手感方向的内容。从公测开始往后主要是比较长线边际的技术难点解决,以及核心的新内容填充和已有内容的调整完善。
游戏日报:在开发的过程中遇到过哪些难点?团队是怎么解决的?
李鑫:首先是性能难点,想要兼顾足够低端的机器,又希望有尽可能好的美术表现,给团队带来了很大的挑战。这直接让我们在美术成本上至少翻了一倍,对运营成本也有很大的压力,目前引擎层到应用层一直在换用各种方法;
其次动捕也是个比较难的部分,国内缺乏成熟的经验和团队,自己摸索的进度非常慢,成本也很高。早期团队采用人工K帧的方式打通了整个动作体系,然后与国际国内比较知名的动捕工作室展开了合作,但是在动捕素材质量、数据清理、状态机等等维度还有很多需要琢磨的地方,并非是只要投入就能万事大吉。因此目前也不能说得到了完美的解决;
另外反外挂是个永恒的难题,近两年各类新形式的外挂兴起,对反外挂构成了很大的挑战。目前我们已经与国内最强的腾讯反外挂部门ACE团队合作,同时配合人工实时查证维护,能够精准的定位和处理外挂问题。我们也具备了一套完整的查证和应对方案,正在与公安机关展开新一轮的合作,对外挂制作者与使用者采取法律手段进行制裁。
游戏日报:竞技、变异、大头和劫掠4个主玩法模式,怎么去判断重要层级?前期会主推哪个玩法?后期是聚焦,还是一直维持多玩法核心?
李鑫:我们对网游的基础定义,还是玩法内容要丰富多彩,主推单一模式的形式可能更多的是海外部分单机转联网的射击游戏带来的,不论是趣味大头、职业变异、经典巷战还是多人团竞等,我们更希望给目标玩家提供一个模式丰富、选择自由的射击游乐场。
游戏日报:4大模式是生死狙击初期全部玩法吗?未来会在PVE方面做何推进?
李鑫:目前阶段上线的玩法,我们归在了这四个大类下,后续还会开放第五个大类,大战场类型的玩法。PVE会在年内上线,因为需要比较大的资源量和储备周期,启动的相对比较晚,所以公测期间赶不上了。
游戏日报:手感和爽快感是FPS用户初期最关注的亮点重点,包括武器击杀反馈、切枪/开镜顺滑度、视角移动灵活度等,在这两方面《生死狙击2》做了哪些工作?
李鑫:快速上手是体验手感的基础,我们做了很多轮线上线下CE调研来测试《生死狙击2》的枪械难度,为了能让玩家易于上手的同时,后续也有持续学习和挑战的乐趣及深度。
枪械手感方面,我们充分考虑了触觉、视觉、听觉等各个感官体验。比如为了使射击反馈更真实,开火时的动作-模型-准星表现引入Gunkick机制,同时采用Viewkick/Viewroll算法增强开火时镜头的运动感。还有开火枪声,我们在枪声实录的基础上辅以多层后期处理,结合空间音频效果,实现在不同地形&环境下的真实枪声反射、衍射模拟,增加真实感和沉浸感。
游戏日报:枪械武器的强度平衡是怎么调整的?可以举例说下吗?未来怎么保证枪械不会出现过强/过弱的情况?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!