“玩家的讨论声音可能会越来越大,但是我们也做好了心理预期”,面对存在的一些质疑声,无端科技的董事长李鑫说出了他们对《生死狙击2》的态度。
无端科技成立于网页游戏爆发的2010年,前几年他们推出过很多类型的产品,不过并没有异军突起的爆款,直到2013年《生死狙击》页游出现。当时腾讯在和《穿越火线》研发商掐架(这段时间曾推出《逆战》),但也没人觉得《生死狙击》页游能有多大的成就,然后《生死狙击》就以极夸张的速度,成为了4399平台的当家产品之一。
9年后,凭借着2013年的页游、2016年的手游两款产品,生死狙击IP积累了超5亿用户,无端科技也从一个小团队成长为了拥有数百名员工的大公司,2017年还曾计划在深交所上市。但当其逆向走到端游市场,仍有无数人在好奇“为什么?凭什么?”
游戏日报曾在网上看到过一位自媒体人发文称在当前市场下,《生死狙击2》拼IP影响力争不过《穿越火线》,拼游戏品质,又不可能做到类似《CS:GO》和《使命召唤》量级的研发投入,即便请了周杰伦代言也无法持久聚合粉丝。
这其实是多数人质疑《生死狙击2》未来前景的原因,但此观点或许忽略了无端科技对FPS市场的积累。若只把生死狙击IP成功的原因定义为早期页游射击品类的空白,是不客观的。无端科技自己的“数值、优化、成就感”设计思路,或许才是《生死狙击2》的底气所在。
公测后,游戏日报邀约到了无端科技董事长李鑫,和他具体聊了聊制作团队对产品的一些想法。
在与李鑫的交流中,游戏日报了解到《生死狙击2》的团队规模已超200人,他们的核心思路是“画面方面把场景细节做好”,但并不会刻意去追求最新最高端的技术,大规模去使用的前提是不会对性能造成额外负担,因为要保证“兼顾足够低端的机器”。此外,游戏体验的定位是“快速上手+射击够爽”,所有的内容都围着这些核心来去打造。
具体到产品上,表现形式可能会和传统FPS有些区别。此前游戏日报也体验了一番,发现了不少新设计,例如爆破/团队会带两把主武器(传统是1主武器1副武器,副武器为手枪),能探头射击和趴下(传统FPS只能实现下蹲),有加速跑,而且步枪也带瞄准镜……
这些或许需要一段时间来让玩家习惯与接受,不过正如开篇所言,制作团队会坚持类似体验的创新。
值得注意的是,目前《生死狙击2》一直挂在WeGame平台商店精选榜单第一位。这款真正的国产FPS虽然有些不走寻常路,但考虑到制作团队的态度和思路都比较扎实,我们或许可以期待一下它的未来。
以下为采访实录(为阅读体验有所删减):
1、为什么无端科技有勇气砸钱做端游
游戏日报:4年前立项时,无端科技是基于什么判断认为做FPS端游还有足够市场潜力的?
李鑫:我们认为键鼠操作的乐趣是难以被手游完全替代的,尤其是FPS这个品类,很直观的表现就是海外几个射击端游产品(CSGO/PUBG/堡垒之夜等)的国区都有巨大DAU,荒野行动上PC模拟版据说也冲了大几百万的活跃用户。另外国内端游射击品类市场仍是蓝海,近几年出现的新作较少,未来可能会往更品质化的方向发展。
我们自从专注射击领域后,就一直有着想做高质量端游的情怀。一方面是为了承载生死狙击老用户的期待,成长型的用户需要有一款更高品质的承接作品;另一方面是为了弥补团队本身的遗憾,一代产品受限于引擎问题比较难做品质提升,且当时为了迎合市场风向在武器数值上下了点功夫。基于上述原因,团队内部都比较愿意花费精力打磨新的射击端游产品。
游戏日报:《生死狙击2》的目标用户群体是哪些?团队预计初期游戏的用户规模有多大?
李鑫:目前射击游戏用户盘仍然存在着大量的中度用户和轻度用户,结合游戏本身的定位来看,这些用户就是我们的目标人群。
如果拿餐饮举例,就是大家都喜欢或想要去代表高品质高评价的米其林/黑珍珠餐厅,但是大部分顾客不可能每顿饭都是三星餐厅,因为成本和代价非常高,甚至还有可能吃腻,反而会倾向于周边拥有良好餐饮生态的、可以做多重选择的、能够快速且低成本获得的平价店。
初期团队简单估算了下,预期整体市场基本盘约有800万-1000万左右的日活,而我们的目标是能有5%-10%的占有率。
游戏日报:团队最初给《生死狙击2》的定位是什么?如今放到市场上竞争,能提供哪些不同于其他产品的体验?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!