这个人物比例偏大的版本是Commodore 64电脑移植版,楼上的强化型号
这个颜色风格像超级马力欧,人物偏向Q版的,是Amstrad CPC电脑移植版
这画面是不是看上去颇有恶魔城味道,这是雅达利8位电脑移植版,蓝天背景颜色太深了,像是在傍晚进行战斗。
总的来说,众多电脑移植版效果都远不如街机版和FC版,从这款游戏我们可以看出当年游戏终端市场是多么混乱,每家都有自己的一套开发环境,每个版本游戏效果千差万别,开发人员的工作量可想而知,不像现在使用统一引擎很方便。
与老四强其它三款游戏相比,《绿色兵团》的操作方式有着很大不同,以《魂斗罗》为例,同样是2Dhbyx/" class="keylink" target="_blank">横版卷轴场景,魂斗罗有单独的跳跃键,配合十字键可以非常灵活地移动,同时跳跃在空中时还可以自由变换方向,尽管这种设计违背物理常识,但在游戏中给玩家带来了非常流畅的操作体验。《绿色兵团》则是采用了左右横向移动,上键跳跃下键蹲下,外加两个功能按键,而且在跳跃之后是不能在空中改变方向的,这种方式非常类似后来流行的2D格斗游戏,但在当年令不少玩家不太习惯,其实这也并非《绿色兵团》独有,科乐美另一款著名游戏《功夫》便是采用同样的方式操作。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!