DBG:取舍失当与表现力之殇
在评测的开头,就已经介绍过,《长明火计划》是一款AVG+DBG的游戏。不过,与《冤罪执行游戏》这样,真正把“文字解谜”和“打飞机”在游戏过程中糅合起来的模式不同,《长明火计划》的选择是让文字冒险部分与卡牌对战部分彼此独立。甚至可以说,《长明火计划》实际上就把是一款AVG和一款用着这款AVG背景的DBG游戏打包一起卖了。
AVG流程中并不会出现卡牌对战内容,而官方又提供了直接解锁卡牌对战的“后门”,严格来看,《长明火计划》更像是把两款游戏打包一起卖了
在游玩AVG部分的过程中,玩家们并不会接触到任何卡牌对战的内容;而想玩卡牌对战,也无需先推一遍AVG主线。
这样的选择,无疑是十分安全的。虽然无法产生巧妙搭配下“1+1>2”的美妙化反,但却能免于蹩脚组合中“1+1<2”的徒劳风险,对于唐扬Studio这样一个初出茅庐又体量不大的工作室而言,倒也确实是一个合情合理的聪明选择。
毕竟,相比游戏的AVG部分,DBG部分的问题还是要多上不少的。
首先就是画面呈现的问题。在《长明火计划》的DBG部分,玩家们完全无法看到此类游戏中至关重要的画面元素——卡面。
是的,本作的DBG部分,居然没有卡面
是的,这部分内容中的“卡牌”,在游戏中的呈现方式都是纯文字式的。
且不论文字描述是否详尽准确,如此的呈现方式导致的直接后果,就是本应作为DBG游戏核心的“卡牌”却显得存在感稀薄。这在成熟的DBG游戏设计中,无疑是大忌。
其次,唐扬Studio为《长明火计划》的DBG内容冠以了“魂系”的名头,以此来凸显这部分内容的挑战性。
这本身倒没什么问题,问题在于,“魂系”设计的核心其实是在于深度而非广度。换句话说,立足少量元素来进行深挖,远比把大量元素一股脑塞进游戏设计里要“魂系”得多。毕竟,在人力与物力都有限的情况下,深度和广度基本是难以兼得的。
而在本作中,DBG内容的设计中加入了许多元素——除了标准的生命值之外,还加入了使用卡牌招式时需要消耗的类似MP的“集中度”;卡牌种类与人物特性、以及它们之间的相性;仅仅10张卡组成的卡组,不但要考虑“技能复杂度”也就是COST,还要专门区分出1234号卡槽来组成一个树状路径,而每回合,玩家还需要从随机生成的两条“路径”中选择一种来对对手使用;以及,从战斗面板就可以看到的,高达六种的相关属性以及各种各样的BUFF和DEBUFF效果。
由于要素过多,《长明火计划》的DBG部分显得相当臃肿而冗杂
这样庞杂的设计,在使得整个DBG部分给人以一众“杂乱无章”印象的同时,无疑会极也大地拉高玩家们上手的学习成本。不仅如此,还让制作组维持平衡性的难度呈几何倍数式攀升。起码在我个人对这部分内容不算深入的体验中,枪械流配合上主角雨人这个角色的对应槽位放置后效果增强的特性,在强度上明显是有些超标的。至于更BT的直接回100血顺便回满集中度的魔法“抚今追昔”,就更是无需多言了。
毋庸置疑的超模卡
至于第三点,则是对战的表现力不够的问题。无论是画面背景还是Q版小人对于卡牌效果的动作呈现,都显得十分单调。说白了,这样的画面呈现其实相比纯文字MUD也未见得能强到哪里去。
这样的画面表现力是个什么水平,诸位应该自有定论
综上所述,对于《长明火计划》的DBG部分,如果你把它当作AVG的附赠品,那其实还尚可接受,但要是真的冲着这部部分内容来,恐怕就大概率会觉得有些失望了。
+聚焦家国情怀与人性光辉的故事主题,在当下的AVG圈子算得上是一股清流
+在力所能及的范围之内,为玩家们提供了令人满意的体量
+不错的配音及BGM
+在AVG部分之外,还有着DBG部分的内容,堪称“买一送一”
-剧情中依然存在着一些刻意及不够合理的情节安排
-游戏的立绘相较CG,在精细度和画风上都存在着明显的差距
-DBG部分存在较大的设计问题,使得最终的成品显得冗杂臃肿、不易上手且表现力不足
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!