单拿出《圣歌》的宣传片来看的确无比出彩:极具创意的外观设计,酷似钢铁侠般的操作玩法加上类似于《命运》和《星际战甲》的刷取机制,令一众粉丝高呼“我们熟悉的 Bioware,它回来了!”但等到游戏的发售时玩家才发现“童话里都是骗人的”。曾经被无数玩家称赞的实机画质,在进入游戏后才发现是买家秀和卖家秀的区别,而同质化的地图,重复度极高的任务和大差不差的敌人,都让 Bioware 收获了大量玩家的抱怨和差评。为了挽救濒临崩溃的游戏口碑,EA 和 Bioware 决定逐步完善《圣歌》的系统,但仅仅一年后便传来《圣歌2.0》停止开发的消息。
>>>别光吃饼,再浇点冷水省得被噎到
如果说《圣歌》耍猴的举措只是 EA 漫长历史的冰山一角,那么旗下年货系列的优化以及骗氪行为则是到了连玩家都“想开了”的程度。
《战地 2042》的表现想必大家是有目共睹,但因为《2042》很烂所以去给《战地5》刷好评的行为也的确没有必要。想当初《战地5》刚发售的时候便弄出了会员提前解锁游戏的骚操作,而游戏发售初期那屈指可数的枪械选择和平衡性更是让那些早早预购了《战地5》的粉丝们懊悔不已,花大价钱玩半成品,不如过段时间用半价享受完全体。
同时运营团队的急功近利也让 2017 年的 EA 处于风口浪尖。为了能够复刻《FIFA》那简单粗暴但极具商业价值的抽卡模式,EA 铤而走险在买断制多人竞技游戏《星球大战:前线2》里加入了氪金系统,玩家要么通过抽奖来获得高阶英雄和装备,要么选择氪金。不过根据玩家的计算,想要在《星球大战:前线2》里肝出所有英雄和装备,玩家需要花费超过 4500 个小时(果然资本家都是一样的,比如《XXXX:不朽》)。
就在玩家群情激愤,痛斥 EA 没有心的时候,EA 却表示:我们这么做是有原因的。这样玩家才能在解锁不同角色的时刻获得大量自豪感和满足感呀!于是这条回复收获了 66W 个踩,也算是一种“名留青史”的表现了吧。
>>>结语
就像开头说的那样,EA 作为一家全球知名的游戏公司,在手握众多游戏 IP 的前提下却没能产出预期质量的作品叫人恨得牙痒,但它也会时不时推出一些值得推荐的游戏来彰显公司的价值。目前蒸蒸日上的《APEX英雄》证明了 EA 还是有产出优质作品的能力,而将于 7 月宣布相关消息的《极品飞车》新作,《FIFA2023》以及一些还未公布的新作同样令玩家们期待。
在游戏整体趋向于加入氪金系统和“发售日只有半成品,留存玩家只靠画大饼”的现在, 追逐品牌利益的 EA 绝不会是颠覆玩家认知,成为创造新经营模式的“人选”。但作为老牌游戏公司,雪藏 IP 的数量也绝不会少。希望它在挣钱挣到忘乎所以的时候,能想起这些曾经作为基石存在的作品,至少重制个一两部也是极好的(水平参考《FF7》就行)。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!