>>>新任 CEO 的接任,开启了 EA 买买买的未来
随着拉里·普罗布斯特 (Larry Probst) 接替霍金斯担任 CEO 一职,EA 开始将眼光放在那些极具潜力,有着潜在商机的游戏 IP 身上。1991 年 EA 收购了工作室 Distinctive Software,并在不久的将来开发出经典 IP 作品《极品飞车》。在庞大的利润加持下,EA 开始了他们的收购大计。
由理查德·盖瑞特(Rid Garriott)和他的团队 Origin Systems 创造的MMORPG《网络创世纪》(Ultima Online),一经推出后便掀起了一股 MMORPG 的浪潮;曾开发出《上帝也疯狂》《主题医院》的怪才牛蛙公司,在加入 EA 后也为其带来了在当时极具创新的《地下城守护者》,通过让玩家扮演邪恶的势力来获得完全不同的乐趣;同时游戏历史销量最高的电脑游戏《模拟人生》系列,也是在此背景下创造出来的产物。
不过随着旗下工作室数量愈发庞大,如何进行有效管理成为了横亘在管理者面前的一道难题,而 EA 却改变了当时以游戏品质为第一要素的原则,成为了一家以获取利润为初衷的“密集型制造企业”。市场效果反响平平?项目砍掉,工作室解散,人员补充到其他组里来增强研发能力。IP 价值榨取得差不多了怎么办?直接一个雪藏冷处理,每年发行游戏的数量这么多,过几年谁也不会记得它曾经的辉煌。于是 EA 看似蒸蒸日上的外表下,躺满了那些被它放弃的游戏 IP 和工作室。
>>>随着事态的发酵,玩家逐渐意识到了问题的所在
EA 的考核标准不光是品牌价值,还在内部推行工作室考核制度:每个工作室都将背负高层设置的 KPI,一旦完不了那么迎接他们的就只有关停合并的结局。如此一来除了那些可以躺着挣钱的 IP,其他工作室都只能将眼光放在利益最大化的题材上,反而忽略了玩家所在意的地方。
随着 EA“养蛊”行为的愈演愈烈,许多工作室粉丝们逐渐意识到此番收购的行为并不会给系列 IP 注入新的活力,反而是将其送进绞肉机里,在榨干它们品牌价值的时候便是无情的抛弃。如此看来,“北美腾讯”的称号也的确实至名归了。
在众多被雪藏的 IP 中,最被中国玩家熟知的便是《红色警戒2》,而这不过是西木工作室制作的《命令与征服》系列的一部作品罢了。至于另一位 Maxis 工作室,光看它的名字可能有些陌生,但要说起它的当家作品想必大家一定有所耳闻。作为曾开发过《模拟人生》《模拟城市》以及神作《孢子》的工作室,在饱受 EA 制度的摧残后,其核心团队散的散走的走,现在 EA 旗下的 Maxis 不过是徒有其表的招牌罢
了。
>>>“最差公司”和它画的大饼
尽管 EA 曾在 2012 年和 2013 年两度被 Coumerist 网站评选为“美国最差公司”(Wot Company in America),2018年被《USA Today》日报列在“最让人痛恨的美国公司”第五的位置。但它并没有痛改前非、重新做人,反倒是在哄骗玩家消费的路上越走越远。
随着《龙腾世纪》IP 的逐渐式微和《质量效应:仙女座》毫无意外地口碑暴死,Bioware 工作室意识到再不拿出点东西来,自己怕不是要被 EA 强制毕业。于是在 2017 年的 E3 发布会上宣布了这款融合了 RPG 叙事风格 + 多人在线合作的网络游戏《圣歌》,希望凭借其出色的卖相挽回一局。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!