果核文化,带你看遍游戏圈的那些事儿。
每当玩家在谈论这个叫人又爱又恨的游戏公司时,总忘不了它原地画饼和得陇望蜀的特性。就比如在“大聪明”EA 宣布“诚招设计总监,为了下一代《战地风云》单人战役而奋斗”的四天后,其官方推特又发表了“他们是满分玩家,可惜他们只玩单机游戏”的言论,可谓是彻底遵从了黑红也是红的原则。不过这家全球知名的游戏公司究竟是为何走上这条不归路,它又在漫长的运营生涯中发生过怎样啼笑皆非的故事呢?不妨花几分钟时间前来了解一下吧。
>>>最初的 EA 也是个良心公司
虽然现在的 Electronic Arts 以其“独到”的眼光和“高效”的执行力令它名声在外,但最初的 EA 却是一家以游戏品质为首要标准的良心企业,而这样的开局都要归功于这位曾在苹果公司工作 4 年的公司创始人特里普·霍金斯(Trip Hawki)。这位自小就对游戏兴趣非凡,早在 17 岁便设计出名为“Accu-Stat Pro Football”棋盘游戏的企业家,在出来单飞后决定将他对游戏的热爱扩大至整个游戏产业当中。
虽然 EA 凭借霍金斯苹果出身的背景,在 Apple II 平台取得了到不错的成绩,但彼时“雅达利冲击”的爆发令处于萌芽阶段的电子游戏行业受到了重创,市场规模下降了 80% 。就在这场波动中,霍金斯逐渐意识到作为一家游戏公司,最先看中的应该是游戏的品质和对于游戏开发的掌控。于是早期的 EA 便遵循这套理论,开启属于他们的“大航海时代”。
除了对于游戏品质的把控,EA 还采取了当时少见的合作模式:以提前向游戏开发者支付部分研发费用来换取游戏的发行权,同时 EA 会帮助开发团队对游戏进行打磨,直到游戏品质达到正式推出的水平(或者直接关停)。凭借这种先进的合作理念和霍金斯对于游戏品质的追求,EA 在这之后又成功发行了数款大卖的作品。
>>>虽然良心,但是并不老实
EA 在 80 年代至 90 年代这段时间里一直专注于电脑游戏的开发,但任天堂 NES 的强势崛起带动了主机游戏行业的蓬勃发展。随着电视游戏一点点蚕食电脑游戏的市场份额,EA 终于坐不住了。
不过当时想要让自己的游戏登陆主机,除了研发费用外还需要额外缴纳一笔不算便宜的许可费用。很显然 EA 是不愿意被其他人拿捏的,于是在当世嘉发布游戏主机“创世纪”(Mega Drive)的时候,他们决定主动出击,通过逆推系统代码的手段来获得在主机上制作未经许可游戏的机会。同时霍金斯还向世嘉透露了他意欲合作的念头,表示合作伙伴的关系是与任天堂对抗的最好手段。最终世嘉同意了霍金斯的提议,EA 也借此走进了主机游戏的领域之中。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!