不过,这些追求“真实感”的玩法也不是毫无意义的。这其实取决于游戏厂商如何将这种机制完美融合在游戏中。比起“未满足数值惩罚”,在更多时候,那些带有引导性的生存机制设计,还是会让玩家们津津乐道的。
《英灵神殿》是个很好的例子。在游戏里,你不需要不断重复操作进食,来得以生存。你可以不吃任何东西,而你永远不会死于饥饿。
然而,如果你不这样做,你会处于最小的健康值,并且更容易受到伤害。不吃任何东西的缺点是,你的耐力和血量保持在极低的水平,所以做某些动作,如奔跑,跳跃,攻击,阻挡甚至建筑施工都会受到严重阻碍。
《英灵神殿》截图
而游戏中食物系统的有趣之处在于,他可以恢复你的生命值,同时也可以提升你的生命和耐力的上限。即使是食用一些随手都能够摘到的果实,它都能够给你带来一定的增益buff。而这种在满足需求之后得到的“回报”,我想也是很多玩家原因继续游玩游戏的动力吧。
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同样给玩家带来增益效果的机制,在《塞尔达:荒野之息》中得到了体现。
在《荒野之息》中,甚至没有设置饥饿条。这意味着你不需要为了食物紧缺发愁,从而失去探索的欲望。
同时,游戏中大量的食谱带来的增益效果也大有不同,增加生命值的,耐力值的,耐热抗冻的,抵抗各种元素的等等。而不同的食物材料和烹调方式也可以组合出非常多的料理,非常有意思。
相对于一味通过机械进食来增加饱食度,这样通过食物增加不同治愈效果的方式,则带给了玩家更多乐趣。
除了带来更好效果的buff,生存游戏中的一些debuff,也会给生存游戏带来更大的挑战的乐趣。这一点在《僵尸毁灭工程中》表现得由为出色。
虽然《僵毁》同样有着繁琐的饥饿值系统(笑)
在游戏中,界面的右上角可以显示角色当前的状态(状态图标的背景颜色越深,则代表该状态越严重),而这些状态也一定程度上决定了角色的行动取向。
拿“恐惧”为例,如果玩家在创建角色时没有选择装载对抗恐惧的特性,那么在游戏中当遇到一大群僵尸时,会进入大恐慌状态,这将严重降低远程武器的命中率和视野,让玩家在角色战力下降时不得不选择临阵脱逃,而不是和《L4D2》里的角色一样猛杀一条街。
在这时候,《僵尸毁灭工程》通过一个简单又巧妙的设计,一定程度上引导了玩家的选择取向。
有意思的是,不光是战斗,恐慌的情绪还会出现在各种各样的情况上,给玩家的生存带来挑战。例如角色如果是在陌生的环境里入眠,也可能会因为噩梦而醒来,直接附加满的恐惧状态,而且相当一段时间内都再也无法入睡(即便你的疲劳值还没有完全恢复)。
而游戏中更加巧妙的设计是,这些状态的变化还能够随着角色的生存而逐渐“成长”。当你的角色生存得越久,在遭遇大量僵尸时的恐惧也会随之减弱,以至于到最后在遇到僵尸之后很快就会镇定下来。
而这种心智上的变化,也一定程度上体现了一个角色的生存历程,相比纯数据化的“拟真”,更能体现一个真实的世界。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!