不过,看到《迷失》如今的受期待度,倒是让我想起了它的某些“前辈”们。
其实,如果仔细想想,扮演动物主角的游戏,其实并不算少见。即使把那些比较拟人化的成员们去掉,也有着相当可观的数量。
远的不说,像《山羊模拟器》、《无题大鹅模拟器》和《非常普通的鹿》这样的沙雕搞事向作品,以及《避难所(Shelter)》系列、《The Wolf: Online RPG Simulator》之类样更趋向于写实的作品,甚至是《失落的余烬》这样与《迷失》同样可以归入“幻想向”的作品,其实都能够充分说明,人类玩家们对于“扮演动物”,实际上是有着相当热情的。
至于背后的原因,在我看来主要可以归为三点:新鲜感、颠覆感以及抽离感。
所谓新鲜感,主要的源头是作为人类,对“动物的行为”和“动物眼中的世界”或多或少总会有一些未知的部分,而这些未知的部分,自然能够引发我们的好奇心,让我们在看到相关的内容时,会想要一探究竟。比如在《避难所》这个系列的三款游戏中,玩家们无论是在扮演前两部中要独自抚养幼崽的獾妈妈和山猫妈妈,还是在扮演第三部中的象群首领时,都能够在画风独特的大自然中,在了解不同动物的行为模式之余,体验到弱肉强食、物竞天择的生存艰辛。
而所谓颠覆感,其实是在扮演动物时,在行为模式以及看待事物的视角上相较于“人”的明显差异所营造的,对于常规和真实日常的颠覆性体验。关于这点,当你在上面提到的沙雕搞事向作品中,扮演山羊、大鹅或是鹿,对人类“重拳出击”、大搞破坏时,相信一定能够“秒懂”。
至于抽离感,说白了就是当我们扮演动物时,就可以真正把自己从“人”的身份中抽离出来,不必去考虑什么人情世故、伦理道德,而是能够站在一个更加趋近“旁观者”的相对理中客视角,去体验一段更加简单纯粹的游戏旅程。不仅如此,视角的转换还能够为我们展现许多作为“人”难以看到的角度,进而在“简单纯粹的游戏旅程”之外,带给我们可能的思考。
而作为一款结合了“赛博朋克”这样充满社会和政治属性元素的动物主角类游戏,对于《迷失》,我个人最期待得到的游戏体验,自然是主要集中于第三点的“抽离感”了。
毕竟,体验过不止一款“人类眼中的赛博朋克”之后,我真的很想看看,喵星人眼中的赛博朋克是什么样的。
退一万步讲,就算发售之后这方面的内容不遂人愿,至少我们也能来上一波赛博吸猫,不是吗?
要是我上学的时候也能看到锐锐就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重开游戏,画面依然定格在2018年的夏天:四叶草在电子微风里摇曳,红邮筒装着永远不会过期的期待。