>>>没有 AI 就没有电子游戏繁盛的今天
时间继续向前推进,从上世纪 70 年代开始,对现代游戏方式影响颇深的 AI 参与作如雨后春笋般开始浮现。
1974 年发售的街机射击游戏《Qwak》,游戏中玩家要使用光枪外设射击鸭子,而每只鸭子会出现在屏幕两侧的不同位置。1975 年发售的街机赛车游戏《Speed Race》,玩家要使用方向盘外设,在快速垂直滚动的道路上操纵汽车并躲避其他车辆。这两款作品中鸭子和汽车的移动就是 AI 参与的结果,街机中内置的微处理器实现了更多的计算和随机元素,这也就保证了我们每次游玩都有新鲜感。
就像 Nimatron 的出现影响了后世一样,《Qwak》《Speed Race》等作品的成功让电子游戏的开发再也离不开 AI 要素,仅仅过了两三年时间另一款意义深远的作品问世,那就是 1978 年发售的《太空侵略者》(Space Invade)。
这是一款街机射击游戏,玩家需要使用水平移动的激光击败一波又一波下降的外星人,以赚取尽可能多的积分。尽管现在听起来平平无奇,但本作在当时可以说极具可玩性,同时科幻背景的视角效果也颇为喜人,那个像素风的外星人很快便成为了当年流行文化的标志之一。
除了游戏玩家狂喜,更重要的是《太空侵略者》一经发布立即取得了商业上的成功,到 1982 年它的总收入就达到了惊人的 38 亿美元,这使它成为当时最畅销的电子游戏和收入最高的娱乐产品,说它是街机电子游戏黄金时代开启的标志之一毫不夸张。
《太空侵略者》的出现推广了一种更具互动性的游戏玩法,拿枪打敌人并不罕见,但本作中那些像素风外星人能够对玩家控制的激光做出反应,并适时的移动以躲避枪线,这项设计的功劳归谁就不用我再多言了吧。自此 AI 敌人的开发思路得到了广泛普及,它不仅能够提升可玩性,更是加强了玩家与游戏的互动,我们所面对的不再是一个个“木头桩子”,而是活生生的敌人和 NPC,甚至是会随着玩家操作而不断增加的游戏难度,或许从这一刻开始电子游戏的乐趣终于能够更巧妙的传递给更多人了。马力欧之父宫本茂曾经甚至表示,《太空侵略者》的 AI 敌人系统是彻底改变电子游戏行业的设计之一。
后来的故事,大家就渐渐开始熟悉了。《太空侵略者》把 AI 设计引入了射击游戏领域,后世的《光环》也好《使命召唤》也罢,都要尊称其一声“祖师爷”。1980 年《吃豆人》诞生,它将 AI 模式引入了迷宫游戏,并为每个敌人增加了不同的移动方式,区别化了敌人类型。1980年《Rogue》出世,AI 系统保证了每一局的地图和内容物都是随机生成,让玩家多次游戏也不会有重复的体验。1980 年《空手道冠军》(Karate Champ)将 AI 系统引入格斗游戏领域,今天的《街头霸王》《拳皇》等作品能有电脑“陪练”都得谢谢它。1990 年发售的《勇者斗恶龙IV》则引入了“战术”系统,玩家可以在战斗中调整 NPC 角色的出招套路,从而实现了 AI 控制同伴参与战斗时的差异性。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家