不过看到日系三国文化繁荣,站在中国玩家的视角,其实心情要相对复杂一些。历经数十年的累计,日本厂商已经做出了大批知名的三国类作品,而国产厂商的此类型作品中却很难找出屹立于世界范围的游戏。或许经年累月之后,真的有外国友人只接触过日系三国,而对于正统的三国文化知之甚少,所以我们确实是应该担心与忧虑的。
既然如此造成这个现象的原因是什么呢?这个问题的答案太难回答了,冰冻三尺非一日之寒,逐渐收紧的审查政策、难以琢磨的版号发放、厂商收益至上的设计思路、玩家群体对游戏类型的选择、媒体对低质作品的吹捧……从每个角度似乎都能找出原因,就像那个段子一样,我大书特书上奏自己。
不过担忧归担忧,我们倒也不必过分悲观。就像《卧龙:苍天陨落》IGN 事件的结果一样。已经有越来越多的人通过不同渠道了解和理解三国文化,甚至将三国文化融入日常生活之中。无论这个对外文化输出渠道出自哪国,但至少三国文化进一步成为了更流行的东西,这不仅仅是玩家们的消遣,同时也让越来越多人从浩瀚历史中对中国有了更清晰的认识。
>>>结语
总的来说,日系三国文化的流行,在我看来并非坏事。由此衍生出的艺术作品已经成为了传播中华三国文化的渠道之一,越来越多的外国人以此了解了三国文化,甚至是中国历史,这对于文化对外传播是有益的。
但与此同时,显然这也并非是 100% 的好事,当对外输出的渠道不掌握在自己手中,或许事与愿违就在所难免。无论是外国对三国文化归属地的认知也好,日本人对三国文化的把控和魔改也罢,种种这些都可能对文化传播产生负面影响。
在互联网时代伊始,我们认为世界会互相连接,人类会相互理解。终有一天各国文化会像绘卷展览一样,一幅幅地在世界范围内流传,而每个个体也都会包容理解地看待别国文化。
但现实好像并没有理想中那么乐观,这里我不想对世界互联网用户的观念做出什么锐评,也不想对国内游戏市场的策略和环境指指点点。但我想说,既然我们作为玩家无法左右那么宏大的命题,那么不如当一款作品出现时,关于它讨论能够相对客观一些。作品中好的部分是什么?坏的部分又是什么?这款作品还原三国文化了吗?它呈现的这个味儿正不正?如果将其视为文化输出的产物,我们向别国输出了什么?别国吸取之后又产出了什么?这对我们自己的文化有哪些优劣影响?或许当我们能客观探讨这些问题的时候,距离真正的文化自信与对外输出也就不远了。
好啦,那今天就聊到这里。不知道你对日系三国类作品持什么态度?你又是否期待《卧龙:苍天陨落》呢?期待在评论区看到大家的分享和交流。如果觉得我们做的不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~!!!
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少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家