甚至游戏行业的一些知名人士也表现出了他们对程序生成和“大规模游戏空间”的冷淡,前Dragon Age首席作家David Gaider在最近的一条推文中说:“即使有超过1000颗行星可供探索,我们也无法奢望展示视频中细节水平能平均分布在所有星球上。”
PC Gamer的Wes Fenlon写道:“好吧,游戏不会强迫你访问所有这些行星,但超大的星球数量绝对会影响贝塞斯达如何设计《星空之地》的游戏系统,比如特殊星球的资源收集,并且这也代表着,他们将花费大量的开发时间去研究该系统,从而无法制作更小、更密集的可探索空间。”
Kotaku的主编Patricia Hernandez也提出了类似的观点:“我们将有多少次大规模与深度探索?如果你能从1000个不同世界中招募到NPC,那么这些人中有多少人会有充实的故事?《辐射4》NPC们具有独特的交互系统,但同时也显示出明确的限制。”
陶德的“1000颗星球言论”,让《星空之地》感觉像是十年前的《天际》,是一个定义时代的开放世界RPG。当然也有因为过度宣发,成为重蹈《无人深空》老路的可能。希望B社不会让我们失望,交出一份满意的答卷,也让我们继续关注这款划时代的大作吧。
《星空之地》计划于2023年初在PC和Xbox Series X / S上发布。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!