最后是之前提到过的,把游戏玩法包装成app和插件的形式能够带来更多的可延展性。我们已经设计了十余种支线app玩法,会在后续的版本中陆续为玩家提供新鲜的体验。
羽羽:这个游戏怎么立项的?
贾菲:跃迁旅人的立项可以说是主创人员们的“一拍即合”,我们的初衷是“希望做些自己的喜欢的,与众不同的内容”。 跃迁最重要的核心就是魔物娘,美术总监蘑菇根据IP组提供的世界观背景创作的第一个猫娘角色“多拉奈奈”打开了大家灵感的窗口,后续的游戏玩法、系统包装等几乎是顺理成章的决定。
同时我们希望能够在日渐趋同的市场中创造一种能够面对多元化受众的风格,当时主创团队非常喜欢supercell的作品,认为欧美卡通风格和日系赛璐璐的结合也许是一种新鲜的碰撞,在融合的过程中我们也参考了扳机社的一些表现形式,希望能在美术方面带给大家眼前一亮的感觉。
羽羽:为什么会选择做这个类型的游戏?
贾菲:首先在市场方面,我们认为在轻松休闲这个细分赛里没有一款能够真正满足玩家需求的产品。我们希望真的在游戏中为玩家“减压”,让他们更加轻松地体验游戏的趣味性;另外Live2d的动态角色和手机桌面的UI设计使游戏必然选择竖屏画面,而竖屏游戏本身就非常适合放置挂机这个品类。
由画风、游戏玩法总结而来,我们的整体风格就一定会是轻松向的、有趣的、不是非常严肃的。
制作人同时还要管理60多人的团队,多年磨合经验是保障
羽羽:目前《跃迁旅人》的制作团队有多少人?游戏目前开发了多久?
贾菲:大约60多人,到本次测试为止开发了近一年半
羽羽:公司人好像比较多,你是怎么在开发游戏的同时管理好这么大的团队的?
贾菲:看起来人比较多是因为除了有多个独立的项目组之外还有IP、美术、技术三个平台中心,能够为多个不同风格需求的项目提供帮助;
我认为在管理多个项目的过程中,最重要的就是在不同项目的每一个重要节点去做重要决策——包括立项方向、优化方向以及一些重要的功能开发新增或削减的判断;
另外,由于我们的团队此前共同开发过完整的项目,已经磨合了3-4年,管理层的默契程度较高,大家都能各司其职,也让我在管理上轻松了不少。
羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
贾菲:在游戏创作初期是大家脑洞最飞的时刻,那段时间偶尔一个小事儿都能激发同学们的灵感。我记得最开始设计赵凡的时候她还不叫这个名字,结果有个同学在查应该给她配一个什么样的滑板的时候看到了一条广告,那个广告上有个错别字,本来应该是“超凡的体验”不小心写成了“赵凡的体验”,于是赵凡就叫赵凡了(笑)。
还有斯嘉丽的名字,原型是哈士奇嘛,大家就在讨论哈士奇叫什么比较合适,有个同学说哈士奇就“撕家里”嘛,结果她最后就叫“斯嘉丽”了。还有维特,设定上是个爱睡觉的小姑娘,大家就会开始讨论经常睡觉会导致什么情况发生,然后有一回有个同学午休睡觉的时候压到了键盘,在工作群里刷了一屏幕乱码,于是维特就有了这样一个“偶尔会压到键盘”的设定。总之这样有意思的小事非常多,内容创作组的同学们也是保持着时时刻刻关注身边人和事的态度,力求让每一个角色都既鲜明又生动。
羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?
贾菲:最有挑战性的是跃迁旅人的风格是否能被玩家们接受,这对我们来说是一个未知的事情。在面向玩家测试之前,我们都是“靠爱发电”,项目组的大家认为什么是好的内容,什么是“有趣的”、“时髦值高的”就制作进去。实际上第一次测试的时候我们也非常的紧张,担心这种不够“日系”的风格大家不能接受。好在我们目前为止接收到的都是大家鼓励与期待的反馈,这也让我们松了一口气,后续也能大胆地尝试更多新鲜的、与众不同的内容。
与此同时如何在保证游戏调性不变的基础上,做到足够的创新也是一大难题。我们在最开始就确定了现在这样的美术风格、时空联通的概念和角色与玩家之间真实互动的设计方式。在玩法上我们也期待给玩家带来更多趣味性,但是我们游戏的基调又已经确定了,这就要求我们在玩法设计上不能出离放置类游戏的核心体验,于是导致我们在中途尝试过程中走了很多弯路。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家