本文为游戏日报【对话制作人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
随着2022年4月国产游戏版号重启以来,游戏圈仿佛过年一样的热闹。但是5月版号缺席后,又让游戏人的心悬了起来,如今6月版号再度下发,算是让大家把悬着的心彻底放了下来,“版号就算不能每月发放,但总会发的”。
国家新闻出版署本次发放的60个国产游戏版号中,游戏日报羽羽注意到此前在5月份接连测试了两款游戏的二元游戏也拿到了一个版号。本期对话制作人,羽羽就和二元游戏CEO贾菲聊了聊,关于这款刚拿到版号的《跃迁旅人》背后的故事。
从互联网到游戏行业,创业10年后尝试开发休闲放置游戏
羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。
贾菲:大家好 我叫贾菲,二元游戏CEO,老年二次元玩家,在互联网行业混迹10多年。后来在游戏行业混迹10多年,从红白机开始接触游戏,也是第一批网游玩家
羽羽:最初是怎么入行做游戏的?
贾菲:说到入行做游戏可以说是从小不务正业的爱好,第一次做游戏是1998年参加计算机编程大赛用basic编程语言做的打飞机游戏。再后来就一直读书毕业去做互联网了,2011年和朋友一起创业开始来入到游戏行业,可以说做游戏也是我的情怀吧,毕竟从小就玩红白机,土星,世嘉,街机,pc到网游,基本每一个经典游戏都有涉猎,从事游戏行业可以说是兴趣使然。
羽羽:期间还做过哪些游戏吗?
贾菲:作为主导来做游戏的话也就是2017年开始研发 2020年上线的《梦境链接》。
羽羽:为什么你们要叫做二元游戏?
贾菲:我们的英文名字其实更好理解一些,叫做parallel games,意指创造一个平行的虚拟的世界。 我们希望通过原创IP来构建一个平行于现实世界的虚拟现实,也就是二元论——认为多样性世界有两个不分先后、彼此独立、平行存在和发展的本原。
羽羽:能简单讲一下《跃迁旅人》的核心玩法吗?
贾菲:简单来说:跃迁旅人是一款强调剧情代入感的休闲放置自走棋手游。我们希望玩家在单局战斗过程中体验到自走棋的策略性和参与感;同时在长线的养成过程中能够体验到挂机放置的轻松和爽快感。
想额外提一点——大家可以将跃迁理解为一款传递IP内容的载体,我们主打的是利用玩家的碎片时间来沉浸在我们构建的世界观中。为了提升代入感,我们提供了大量的主线、支线剧情,以及与角色之间的互动内容;同时我们提供了非常多的休闲玩法和不断新增的小游戏,也许这样会在初期让玩家觉得没有很鲜明的目标感或者核心玩法,但我们希望用优质的IP内容来吸引玩家,在体验剧情的同时获得轻松休闲的游戏体验。
在游戏里玩手机游戏,养成玩法也有新体验
羽羽:您对游戏的定位是什么样的?
贾菲:通过近期的测试,其实玩家也都感受到了我们对于游戏的定位——跃迁旅人是一款在闲暇时间中陪伴玩家的游戏。由几个方面可以体现出来:首先我们的单局战斗节奏非常快,不会占用玩家非常多的时间与精力,在养成环节也不同于“肝力”游戏,不会给大家太大压力。
其次由于我们把游戏UI包装成了手机操作系统,而不同的玩法功能则包装成手机app,因此有非常多的可延展性。我们将会在后续的版本中持续提供轻松、休闲、有趣的支线玩法(如消除、寻物、甚至剧情编辑模拟器等)填补玩家的“长草期”;最后是我们将在上线版本提供非常丰富的主线、角色支线剧情,增加玩家与角色之间的了解与情感联系,游戏中“短信
、“通话”功能也让玩家感受到角色在真实地陪伴着自己。
羽羽:UI为什么要设计成一个类似手机桌面的样子?
贾菲:我们希望为玩家带来第一人称视角的代入感,首先剧情方面,在开场动画就可以看出来,玩家点开了“跃迁旅人”这个软件,进入到了“异星通讯系统”中与旅人们形成了联系。和大部分的“穿越”、“异世界”的故事不同,跃迁旅人的故事就发生在此时此刻的地球上,玩家却能够跨越时间和空间与旅人们共同参与星际冒险。
然后是游戏体验方面,熟悉的手机操作方式能够让玩家轻易的学习游戏的ui交互,例如“安装新app”、“通过通讯软件发短信打电话”、“更换主页的app快捷栏”等。我们也设计了包括“左滑退出当前软件”等手势操作,为玩家带来更加便利的游戏体验。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!