模块化的机设也是Wanzers的特点,可以随意改装,从设计风格上来看,《2089》的机设也延续了《前线任务》系列偏真实的风格,我们也可以自由定义Wanzers的大多数零部件、武器、外挂装备。
像是每台机甲都有身体、左/右手和足部四个部位可以改装,加装不同的部件会影响机甲HP、防御力、命中率、移动力等等基础属性,手可以安装机枪、步枪、近战武器来改变攻击模式和火力覆盖范围,肩部也可以选择外挂武装或是护甲,在考虑部件性能强弱之外,还要考虑机体的出力和负载,负荷过高也会带来无法出击等等的debuff。
除了功能性的改造,《2089》也提供了自定义涂装的玩法,你可以捏个有着“红白黄蓝”四原色,时髦值拉满的主角机,也可以仿照现实中的军武,为Wanzers涂上各种伪装迷彩。
唯一的遗憾就是不能自定义队标/警示标示
因此在战场作战时,四个部位的耐久度也会替代传统游戏中的血条设定,更有意思的是,不同部位被破坏在战斗中会有实时显示并会影响到Wanzers的战斗性能。像是脚部被破坏会让Wanzers的移动距离只剩下一格,双手被击破则会让对应的武装无法使用,机体命中率也会下降,而需要双手握持的狙击枪,一只手被打坏了也能射击,只不过不能发动机师的技能,如果作为驾驶舱的身体被击破,那么这架Wanzers就会直接战败退场。
除此之外,在前面也提到了游戏中的机师需要安装生物电脑,这体现我们可以为机师升级天赋获得主动/被动技能,通过安装芯片则可以提升技能的效果,而发动这些技能会消耗AP值,不止是Wanzers的改装,角色的养成玩法在设定上也有迹可循。
这套系统也共同构成了《2089》或者说整个《前线任务》的策略性。
一般来说,除了部分角色的技能之外大多数武器都无法指定攻击某个部位,步枪、霰弹枪看似总伤害更高,但常常因为伤害散布和多段判定命中率而“亏伤害”。
这导致我们常常要根据战况调整战法,举几个最简单的例子,一般我会让非狙击系的机体优先行动,在友军一轮攻击后,再决定狙击手“斩杀”敌人的哪个部位,毕竟只要击破了身体可以省下不少事儿,这是利益最大化的考量;
也有不少特殊情况,比如一些面对一些近战攻击很强的对手,往往需要优先攻击他们的手/足,直接废掉武装或是利用机动力优势hit&run。
在我看来,《2089》将传统战棋游戏偏魔法幻想(减攻击、禁锢、眩晕)的概念,置换成为了现代机甲的玩法,并提供了相当不错的代入感。更别提,本作采用了比较老派的俯视角战术地图,地图细节上却有着与时俱进的进步,在工厂中,我们能看到机械臂在流水线上有条不紊的运行,街道上战斗也会有警笛声提醒周围民众疏散,一格以内的移动Wanzers会用“行走”的方式,而超过一格的移动则会变成辅助轮“滑行”。
总之在玩法上,《2089》实现了钢铁机甲之间碰撞而出的策略性和临场体验,同时,它也为我勾勒出了一个生动的未来世界,一座矛盾的哈夫曼岛——围绕着这个有着丰富矿产资源的小岛,游兵散勇的淘金者、大型军事承包公司、各国军事武装之间爆发了一场长达百年的战争,而被各国政府以优厚的移民条件骗到这里生活,充当“螺丝钉”的普通人,却又过着提心吊胆的日常。
至少在上手游戏后,你应该不会爱上这场“战争”。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。