我第一次见到《2089:边境》,大概是在4月底B站的「高能电玩节2022」上,靠着机甲元素+策略战棋的玩法,它很快就吸引了我。
在公布的那段演示中,我们能看到在未来,一种大约4米高,类似外骨骼装甲的机动兵器“Wanzers”已经成为了战争的主流武器。
在战场上,年轻佣兵的生物电脑抢先她一步醒了过来,在一番自检确认没有致命伤后,它唤醒了佣兵——刚才的自检,在佣兵看来不过是一段走马灯一般的梦境而已,她很快意识到了自己正处在激烈战场的正中心,随即,她机械地端起了武器,开枪射击,这只是一个过去不知道多少年多少场战斗中帮助她活下来的“小诀窍”罢了。
随着《2089:边境》的LOGO映入眼帘,屏幕外的我们和它的故事也就此开幕——核心粉丝应该也认出来了,《2089》其实是SE经典策略战棋游戏《前线任务》的“续作”,标题中的年份也对应了原作中“第二次哈夫曼战争”爆发的前一年。
公布预告1个月多后,《2089》已经开启了第一次测试,从6月2日12点到6月4日12点共计2天。在我一番死乞白赖的PY交易后,也终于请“哥们儿”给我搞到了一个测试资格,所以今天想和大家来聊聊的是——在2022年做“真实机器人大战”还有出路吗?
在正式聊游戏开始之前,我得先提一嘴,《2089》其实由国内的紫龙游戏旗下黑杰克工作室出品,预计登录全平台(包括手游),不知道你们对于中国人做日本ip怎么看待,反正在国产手游的技术力已经可以接轨国际的当下,这对我来说倒是个还算不错的好消息。至少我们不会见到日厂做的《前线任务1st-重置版》演示中,机甲随着受攻击摆出鬼畜又好笑的舞姿,你说是吧。
爷爷,《前线任务》复活了
很多朋友可能觉得这个问题都不需要论证了——确实,机器人题材的热度确实一年不如一年了,除了手里捏着不少IP的万代(还要卖玩具的嘛)和受“荼毒”比较深的日本人,已经很少有ACG相关的作品会去涉猎这一领域了,但话说回来,一款游戏最终能不能活下来,很大程度上还是要看游戏品质。
就好比,《2089》在我看来成功抓住了《前线任务》“真实系机战”的特点。在本次测试中,我们大概能玩到30+的关卡,在推进剧情的方式上本作采用了比较传统的推进关卡玩法。
故事却丝毫没有含糊——你扮演的主角凯登一开始只是一个懵懂的新兵,在喜闻乐见的不小心了解到军方秘密之后,遭到了正规军背叛被通缉并成为哈夫曼岛上的一个“万事屋”,而在这个过程中,主角会和伙伴们用机炮打导弹群、迎战超巨型机甲,这段冒险并没有那么无聊——你还能看到被不少机器人爱好者封为圭臬的经典桥段再现。
更重要的是,不管是CG还是cut-in,《2089》对于Wanzers的塑造都有一种非常流畅的笨重感。
一方面,得益于优秀的镜头语言,《2089》CG中的机甲战很少会有两边傻站着射击的尬演,几场运动战的节奏把控得都很得当,也有机甲在车流中闲庭信步的片段,有了现实中车辆的参照,我对于一台Wanzers的体型、破坏力也有了更加直观的认识,就和看了一部简短的爆米花电影一样。
另一方面,游戏中的角色并不会将Wanzers当成是一个活物/伙伴,这只是一台不会呼吸的机动兵器——你很难见到Wanzers在机师的操作下做出一些拟人化的动作,机师也不会像开超级系一样“必须把招式名唱出来”,相反,大多数战术动作靠着最简单的手足协调就能完成了;被敌人爆头了?没关系,这不过是一个主监视器而已;就算被对手削成“人棍”,哪怕只剩下一个外挂武装驾驶员又没嗝屁,那老子就和一条满血好汉差不多。
在游戏玩法中,你同样能够感受自己在驾驶一台真实系机器人。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。