老实讲,《枪火重生》的画风有些Q版,游戏中以各种小动物为原型的主角、敌人也非常可爱,实际体验却有些硬核。这体现在它相比市面上绝大多数FPS更繁琐的操作量上——除了开镜、射击和移动之外,我们要操作使用不同英雄不同的主/副技能,还要依靠跳跃和常态下3秒一次的闪避在敌方的“枪林弹雨”中存活下来,如果将这些操作完全映射到手机屏幕上,可能只有“八爪鱼”才能够彻底玩转。
因此《枪火重生》手游在UI布局和操作上都针对移动端的体验做出了明显的简化,比如准心在一定范围内会自动吸附到敌人身上,将PC版中屏幕右下角的武器HUD挪到了手机屏幕的下方,能够让人更直观地看到自己现在的状态。
值得一提的是,手游版还提供了自动开火模式,这是我觉得最舒适的一个改动。开启了手游的自动开火功能后,我只需要将准心放到敌人身上,自动开火功能就能帮助你命中他们,至少反应比我手动操作快多了,
这个改动也影响了许多武器的操作手感,像是在电脑端,我这样的老年FPS选手很少会选择“金陵长弓”“贯日者(狙击枪)”这样高单发伤害低射速的武器,因为很容易一枪打空整场白给,有了自动开火后,这类可以快速点杀敌人的狙击类武器反而变得相当好用,只需要操作视角从敌人的左边挪到右边就能打出瞬狙这样的操作。
这也能让玩家可以分出更多心思在主/副技能、闪避跳跃等操作上,在以PVE为主打玩法的射击游戏中,自动开火也不会影响玩家之间的平衡性,简直就是一石三鸟。
再比如,PC版中有种解谜型的隐藏房间,这类房间中并不会刷新怪物,反而分布着需要躲避滚石、闪避瞬跳、转角跳、高跳等等上位技巧才能解开的谜题,许多谜题还有时间限制,就算是在PC版上也相当棘手。
到了手游里,跳箱子的关卡被删除了,剩下的关卡也削弱了难度(4排滚石变成3排),这说明制作组确实考虑到了手游操作的上限,并对游戏进行了相应的调整。
至少在一开始的略微不适之后,我很快就适应了《枪火重生》手游的操作,并且花了小半个下午打通了普通难度,而它在这段并不算长的体验中为我带来的快乐,和PC版如出一辙。
老实说,想在浸淫车枪球游戏多年的欧美游戏圈中做出一款得到认可的FPS,并不是一件容易的事儿,对于国产游戏而言更是难上加难。一方面,这块大蛋糕已经被《cod》《cs》《战地》《泰坦陨落》等老牌选手所瓜分殆尽,在市场的红海中淘宝不是一个明智的选择,另一方面,在大众的认知中,国产游戏厂商在技术积累上有着一段时间相当长的断代,不该以己之短攻彼之长。
而剑走偏锋的《枪火重生》成功了,没有网红播客的带货,也没有铺天盖地的宣传,靠的只是制作组脚踏实地的内容更新,和2年多的时间攒下的一条条玩家好评,所以我也愿意相信在手游版的后续更新中,制作组的态度依然会这么诚恳。
在不久前,《枪火重生》手游官宣在5月25日正式上线消息的同时,也公布了全网预约的玩家——这个数字已经超过了100万,我想在这其中有不少闻讯而来尝试的手游玩家,也肯定有和我一样的,在steam上已经玩了几十上百小时的PC版,依然愿意二次付费的老玩家。
这不只是在支持国产游戏,希冀这个市场中能够涌现更多优秀的作品,更重要的原因是——《枪火重生》是一款好游戏,不管在哪个平台上。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!