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这几年的游戏到底怎么了?长文深度解析游戏行业现状

2022-05-22 14:52:12    作者:雨木梦荧    浏览量:加载中...

  接下来我们来说说游戏行业里的一个通病,从3A大作入手,我们经常会看到游戏圈里谈论3A大作,那么到底什么是3A大作?其实3A没有一个官方定义的固定说法,在国内国外被大多数人接受的是Time、Resoues、Budget也就是我们中文的研发时间,资源和经费,这三方面都必须达到当下行业的最高水准,才可被称为3A大作,另外如果熟悉各式游戏的朋友们应该知道,一个真正的3A大作,它的研发时间一般都会在5年上下甚至更长,包括从前期立项、市场调查、玩家定位开始,到后面的QC(品控)、PR(公关)和UE(玩家测试)直至最后与玩家见面都需要很长时间的积累,甚至有的时候工作室需要为一款新游戏重新开发一个引擎,所以流程是很长很长的,然而当游戏制作过程中涉及到工作人员变动时整个进度就会受到影响,甚至是游戏风格都会变味,所以如果大家发现一款新游戏在制作阶段中高层核心频频换人,那基本也就预告了这款游戏的未来堪忧,尤其是游戏总监,就像一个团队大脑,当大脑都更换时,那游戏怎么可能不受到影响呢?而且总监如果都能更换,侧面也说明了游戏制作环境的不确定性。那么这就涉及到一个问题,操之过急,如果大家细心留意下,会发现近几年的游戏似乎让玩家变成了一个“游戏测试机”,许多的游戏几乎是在优化方面还有重大问题时就发售了,这个问题其实倒不是说近几年才有,其实从电子游戏来到这个世界开始,许许多多的游戏在发售时都有着或多或少的BUG,但是虽然这个问题不是近些年来才集中爆发的,但是近几年造成这个问题的成因跟以前的游戏不一样,过去的游戏更多的是受制于不论是技术手段还是测试成本,当时是很难对游戏进行全方位调控和测试,所以在游戏发售时大部分工作室其实是不知道游戏里会出现什么样的BUG的,但是时间来到今天,我们会发现情况发生了巨大改变,现在的很多游戏不是工作室不知道有哪些问题,而是故意的忽略,为了赶在发售日期如期发售,很多时候游戏工作室其实是超负荷运行。

  例如像R星的北方、育碧的蒙特利尔还有波兰蠢驴都曾爆出过众多的恶性加班事件,R星的前员工甚至还曾说过一个星期有的时候只有睡觉的时候可以休息一下,包括像这个事情也是前创始人Dan Houser离开的原因之一,这个事情有机会以后再说,不论怎样,赶工期是一个游戏工作室的常态,不过如何去赶,赶的目的是什么决定了这个游戏如期发售时的素质,比如《赛博朋克2077》的杯具相信大家都知道,屡次的跳票,多次的担保,但是明显最后发售时游戏的体验被大量BUG和垃圾优化给破坏掉了,我们相信这不是波兰蠢驴的本意。

  那是什么影响了它们的决定呢?资本,工作室在被资本的强制推动下,游戏的素质可以让位于资本,这就是我说的赶工目的的不同决定了游戏的完成度,如果你是为了不停测试优化游戏最终达到一个满意的水平而赶工,当然结果也就是好的,但如果你是为了赶进度,赶日期发售,赶一个能玩但是体验没有那么完善的游戏作品出来,最终素质可想而知,当然为了游戏的素质而去伤害资本的勇气不是每个工作室都有,你必须得有强力的后台、资金链和庞大的工作团队。

  例如微软的光环系列Take-Two的R星旗下游戏,索尼的圣莫妮卡,这些游戏的发售期限在很大程度上都可以由工作室自己说了算,而显然工作室会把游戏素质放在第一位,资本的影响当然会考虑但不会主导发售日期的敲定,而很明显波兰蠢驴没有可以比肩微软索尼的大腿,

  只能在画下大饼后尽可能地去完成,但是很可惜,有的时候真的是有心无力,步子迈的太大只能伤害到自己。话说回来,不只是波兰蠢驴一家工作室的事情,很多游戏大厂都面临这样的问题,育碧同样因为资本的短视而固步自封,诚然在刺客信条系列中育碧做出了重大变革,但是绝大多数育碧游戏仍然选择在现有框架下修修补补,俨然滋生了一套“育碧公式”,游戏工作室被股东和只注视着短期财报的资本家胁迫,无法做出革命性创新型的大胆作品,但无可奈何,游戏不可能脱离资本,如何回归两者的平衡将是游戏业界领导者的要务。有的朋友会问那国内游戏市场的情况呢?国内市场就不用说,就一直是被资本胁迫啊,能做出来的真正的好游戏往往都不是大厂所出,而是那些低成本但是潜心投入到游戏打磨的小工作室甚至是个人。我们的游戏市场不是没有钱,而是很畸形,没有意识到只有有一天靠我们自己积累起来的研发经验去做出的游戏才可以挣更多钱,这也是小雨刚才提到的资本短视的问题。

  好了,我们现在来说说游戏的后期运营,这就要提到一个公司对待游戏的态度了,首先你是把旗下的游戏当作一个海绵,一次性的,打算榨干就丢,还是长线发展,拓展系列亦是衍生周边,这两种态度没有好坏之分,它们都是很直白现实的游戏定位,都有各自的优劣,如果粗略归类一下,你可以把大部分单机游戏放在前者一栏中,大多数网游放在后者一栏中,那么单机更多的是考虑游戏的独特性和深刻性,也就是在游玩过程中怎么给玩家更个性化的体验,怎么在游玩之后给玩家留下更深刻的印象,并且找到重复游玩的乐趣,但是网游就不一样了,他更多的是考虑给玩家提供长时间的高获得感、成就感和互动感,说白了就是在游戏框架下玩家如何能变得更强并且还能让自己亦或是同时游玩的其他玩家感受到这种强度的差异,那么首先我们就要了解下在现在的游戏世界中,玩家在游玩游戏时更多的是被情绪驱动而不是理性。

  如何在多人世界中让玩家之间都能够尽可能地在愉悦情绪下进行互动竞争就是游戏运营的核心,而这就涉及到了小雨马上要说的东西,那就说即时反馈,简单来说我们会发现我们在游戏中通过某个阶段或者试炼时我们的角色通常都会变强,或者是得到某一些奖励,这就是即时反馈中的正反馈,当我们停滞或者失败时,我们的角色就会停止成长甚至是衰退,这就是即时反馈中的负反馈,这个道理很简单,因为有负反馈,我们才会更想要正反馈,因为得到了正反馈,我们还想要更多正反馈。

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