Hello大家好,我是枫桦雨,欢迎各位来到今天的节目,好久不见,因为工作学习的原因和其他乱七八糟的事情,真的是隔了好久好久都没有时间好好地来做一期节目了,那么小雨今天要与大家一起聊的主题呢,就是近些年来的游戏“到底怎么了?”
如果大家回顾过去的三年甚至五年,会发现在这几年的游戏中高频率地出现了一些令玩家非常非常难以理解的操作,如虚假宣传、恶性BUG、迷之运营、公式套路,甚至连众多一等一的游戏公司内部都开始出现剧烈动荡和混乱,这些问题真的是在这几年中无时无刻地困扰着玩家们。那我们也许不禁要问,这些问题和混乱真的是这几年才集中爆发出来的么?为什么那么多的游戏明明在宣发时已经为玩家们承诺了不低于预期的游戏质感,但却在发售后大跌眼镜,游戏公司它们自己是不知道的么?另一方面,为什么那么多的优秀游戏,这里主要指的是含纳了云端和多人模式的游戏,却老是输在运营和后期修复上?最后为什么那么多的游戏越来越消费情怀,却又不升华情怀,玩家与游戏的共鸣是不是在哪里出了问题?
小雨在这里想就这几点跟大家分享一下自己的拙见,一起来看看这些年来那些“失败”的游戏究竟是怎么了,同时也欢迎大家一起讨论沟通,在评论区中留下你的想法和见解,让我们一起来交流看看在不同的玩家角度下“游戏”到底应该怎样才能被称为是一款”好游戏“好啦,废话不多说啦,我们开始吧。
首先,我们要谈一谈的是关于游戏前期宣发的问题,其实一款游戏好不好真的很能从它的先发爆料中看出来,包括像媒体对创意总监的发售采访或者当高层谈到游戏实质性内容的展现方式的时候,从这些爆料和采访中的工作室态度其实就可以大概知道游戏素质,举个例子,例如前段时间的《魔兽争霸3重制版》《战地2042》《使命召唤:先锋》,其实你可以从这些游戏的宣发内容来发现这些游戏公司想要逃避的东西比他们想要展示的东西更多,就如其中的《战地2042》,在这款游戏的前期宣发中你会发现EA其实谈论战地2042时明显只着重于游戏的创新点与新颖点,对于前作中出现的问题避而不谈,当玩家在直播中询问工作室员工有关地图的设计问题时,EA更多的会说到地图设计的前所未有和壮阔场面,对于其游戏地图设计的弊端丝毫不谈,这其实就已经很明显了,卖东西的人当然会告诉你他的东西好在哪里,不会说其一些已知存在的问题。其实时至今日,游戏的宣发真的是一个很有技巧的东西,由于玩家数量的急剧膨胀和日益发达的游戏文化圈,游戏口碑反而成为了一个最好的“宣发工具”,游戏公司会渐渐发现其实只要游戏素质真的很好,前期的宣发其实真的不是很重要,那么当然会逐步缩减宣发的经费,而这些省出来的钱自然而然地就可以更多地投入到研发和优化上去。
我们举一个最极端的例子,《懂的都懂6》,可以说这款游戏根本不需要多大张旗鼓地去进行网络营销和传播,R星只需要在官网上发一个实机宣传片和发售日期就完全足够了,剩下的只需要交给粉丝和玩家们去发酵就可以了,出不了几天整个游戏圈的人都会知道6的到来,这当然很大一部分原因是《懂的都懂》系列前作的口碑积淀和粉丝积累,但更多的是因为R星用十多年的时间塑造了一个游戏文化的符号,而符号是不需要宣发的,有相同影响力的游戏系列还有《战地》《使命召唤》《战神》《最后的生还者》《神秘海域》《光环》之类的T1大作,然而这里指的宣发经费其实不是完全指绝对的经费数字,而是其在游戏整个制作发售流程中所占的资金比例,那么小成本游戏就更不需要在宣发上费功夫了,唯一要做的就是打磨好游戏本身,剩下的同理,交给游戏圈的玩家们自己去发酵和催化就可以了。
另一方面大家只要用心观察下会发现,那些在宣发过程中、甚至在预告片中大量涉及情怀的游戏,我不是指所有,但是大多数的最终素质都不尽人意,这也很好理解,在一个游戏服务于资本的世界,如何挣更多地钱当然是一众游戏厂商考虑的第一要素,然而当他们发现玩家的情怀可以直接兑换成现金流的时候,那消费情怀自然而然就成为了一个相当不错的选择,但是小雨想说一句,消费可以,但消费的同时如果更多的去升华这份情怀,是不是会更好呢?这个我们后面会细说。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!