糟糕的拼图系统
由于《春逝百年抄》的导演伊东幸一郎参与过名作《428:被封锁的涩谷》的制作,因此媒体在宣传《春逝百年抄》的时候不免会提到《428》——但事实上,它们从本质上并无联系。
事实上,《春逝百年抄》的游戏逻辑更接近伊东的另一部作品《诡计对逻辑》,玩家从获取的信息中找到“线索”,由“线索”和谜题拼凑出“假设”,再通过筛选“假设”得出“结论”。在《春逝百年抄》中,玩家在每一幕中的游戏模式通常是:先观看一段剧情相关的播片,在播片中记录下有用的线索(这个过程可以是自动的);然后进入到建立假设的环节,将线索和谜题结合起来,用几乎穷举的方式遍历案件的所有可能性;最后进入推理环节,借女主河河见遥之口理清逻辑,得出最终的结论。
在游戏的一开始,制作组就在遥和四十间蓉子的对话中表现了这一过程——根据一些人的说法,穷举+排除也更接近真实的侦探探案过程,但是《春逝百年抄》在游戏表现上出了很大的问题。
在假设环节,玩家需要把代表线索的六边形拼到代表谜题的六边形上,得出足够充分的假设后才能进入到推理环节;而由于需要遍历所有可能性,假设环节存在大量方向错误的问题,由此提出的假设自然也属于误导选项。如若玩家的思路出了问题,得出了并不正确的结论,那么在推理篇中又会由于缺少假设的选项导致游戏无法继续进行,必须回到假设环节重新拼图。
就我个人的游玩体验上来看,由于在第三章中我的思路和游戏本身产生了比较大的偏差,致使我多次返回假设环节推翻重来;在此之后我便将所有假设全部填满才进入到下一环节,但这样一来假设环节就成为了纯粹的拼图游戏,玩家可以完全放弃思考通过吻合的花纹完成所有操作。考虑到游戏关于假设的播片动画极为乏味而冗长,在假设环节遍历所有可能性的过程自然而然地让人如坐针毡。
再加上由于假设篇中得到的结论指向非常模糊,很多时候玩家还是要跟随推理篇中河河见遥的引导选择慢慢得出答案,这让抽丝剥茧的成就感又减少了几分,在连续游玩的过程中容易陷入“脑死拼图-在推理阶段穷举-看播片-脑死拼图”的循环,可以说是极度坐牢的游戏体验。
值得称赞的一点是,制作组硬是用如此僵硬的游戏系统在第五章做出了一个第一人称密室逃脱的环节,尽管建模非常简陋、推理过程也并不十分精彩,但至少让我从拼图地狱中解脱出来,大大地喘了一口气。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?