就算经历过那个时代大部分人,汉化组的意义对他们而言也和Unity、Unreal 等引擎图标一样,更像是一个游戏、漫画、影视开头的不需要了解具体含义的logo,而对于汉化组具体的成果——一款经过了彻底本土化改造的游戏——大家享受的心安理得。
一部分人会这样怀念汉化组:他们是互联网早期的普罗米修斯,游走在道德法律的灰色地带,用自己的牺牲为大家盗来了火种。这种说法有些夸张,但大体符合其历史意义。至少对于当时很多物质财富匮乏,根本不敢想象一个游戏能卖60美刀的中国人而言,汉化组“资源”的启蒙,带来的不止是一笔精神上财富,更是一种同好间乐于分享、传播的氛围。
而我认为,汉化组是中国早期特色互联网时代的必然产物。
2000年前后,大量优秀的海外电子游戏通过各种渠道进入了中国(大多是以盗版的形式),盗版的猖獗让国外厂商并不看好这个十几亿人的市场,这也导致了那时候基本上没有游戏会推出中文版,语言成为了不少玩家体验这些游戏的第一道门槛。
为了卖出更多游戏,那时候很多盗版商还会花钱找人为这些盗版游戏做汉化,只不过,比起用心为玩家带来本土化的游戏,比别的盗版商更快汉化并以此为噱头抢占市场,显然更符合他们的利益。在那个时代,就出现过宝可梦中的“肥大(快龙)”“德行德望(特攻特防)”,机战的“泥鸽火箭(灰烬救世主的必杀)”“飞佛来(牛高达的浮游炮)”等等翻译乌龙,错翻漏翻也很正常。
说到这个我能清晰回忆起以前买的GBA《机战J》卡带,从第五话开始就完全没翻译
玩家对于高质量汉化的需求日益增长,民间汉化组应运而生。依托于盗版软件而发展,不被官方所认可,这也决定了从始至终,汉化组的工作都带有一种为爱发电的“使命感”。
作为一个在NDS/PSP/3DS/单机游戏汉化吧泡了许多年的老人,我先简单科普一下一款游戏的大致汉化流程——汉化组们往往需要先确认自己工作是有意义的,只有足够的玩家发起请愿,然后汉化才会被各个小组接单并提上日程。
在当时很多小组之间还很有默契,大部分汉化组都有自己的擅长的领域,像是一些比较有热度、汉化又有一定难度的大作,往往都会交给翻译速度和质量都在线的ACG汉化组,像是《超级机器人大战》,则基本会让星组这样的老前辈。除此之外还有主要负责PC游戏项目的蒹葭汉化组(汉化代表作《上古卷轴5》《热血无赖》),在galgame的领域,更多则是专门为一款galgame而组成,在汉化完成将这份火种洒向大地后,就原地解散的个人汉化组。
汉化工作开始后,技术人员会先破解并拆包出游戏文本,交给汉化组成员进行初翻,同时一部分成员负责攻略游戏,最后进行校验、润色的工作,有些汉化组校验和润色由专人完成,也有写汉化组除了拆包过程剩下的工作会要求全组成员共同参与,有些汉化组还会顺带着将图片汉化了,而像是《符文工房3》还有中文配音的汉化版。
这也意味着汉化人员需要对一款游戏有着极高的热情,这份需要反复咀嚼推倒重做的工作才不会显得那么枯燥。所以在不少汉化组的招人要求中,充足的时间、强烈的责任感和团队协作意识往往会被放在专业技能前面。
汉化组最终所服务的则是我们这些“伸手党”,即不出钱也不出力,只负责在论坛中催更的用户。要是拿了资源后能回复一句“好人一生平安”的普通人也就算了,伸手党中也不乏比较会因为汉化进度太慢/出现勘误直接语言攻击汉化组成员的暴躁老哥。在中国互联网野蛮发展的早期,大部分论坛/贴吧的职能都是为同好的“交流和传播”提供平台,所以这种行为在当时被认为是理所应当的。
在10-15年左右的汉化组“末法时代”中,这种现象格外明显。在更加年轻化的互联网时代中,小圈子间封闭的墙壁已经被打通,汉化组的工作成果并不只展示在一小部分人的面前,他们需要承受比以前更多的评价,好的坏的都有。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!