总是迷路的地图和乱跑的法师们
我们常说,”魂“系列游戏富有魅力的一个地方,就在于设计精巧、花样多变,质量极高的地图设计。在这一点上,《黑暗之魂1》体现的淋漓尽致。而作为“魂”系列的出色后继者,《盐与避难所》也很好地完成了这个任务,它也有一张统一的、无缝的、垂直纵向、四通八达的大地图。
不过在续作《盐与献祭》里,地图不再是连结一体的,这多少会让“魂”系玩家不大满意,直呼“没那味”。
传送门的“符文”小设计很有趣
《盐与献祭》的地图主要有5个,这听起来有点少,但每个区域都很巨大,由几个广阔的地牢,秘密区域,隐藏迂回的“近道”组成。事实上,这作的地图比《盐与避难所》的更大了。一路上,我们也会发现新的小工具可供使用,例如新加入的抓钩,使用高空滑索的手段,让你乘坐气流的降落伞,以及揭示隐藏路径的水晶。
抓钩
不过游戏昏暗的画面风格让这些隐藏起来的“近路”“宝箱”很难被发现,玩过前作的玩家大概会跟我感同身受。如果有的话,《盐与献祭》真的需要一张地图。
而且在《盐与献祭》中,小地图缺乏带来的困扰,会因为法师boss和锁门而更加明显。这作借用了怪物猎人游荡boss的概念,法师们并不会在固定的位置,而是会“游荡”在地图的各处,而在法师们随机生成(剧情触发和随机生成两种)的时候,甚至不会留下烟雾痕迹。所以,“法师狩猎”有时候是一项让人恼火的任务,尤其在没有小地图时还迷路的时候。
其次,有一些上了锁的门,只有捡到固定道具、或是“吞噬”了特定区域中一定数量的法师灵魂,才能打开。虽然这是《银河恶魔城》经典玩法,但没有地图,很难记住它们在哪里。此外,使用“赦罪谷”的传送门时,角色只会在每张地图的初始区域出现(不能传送到同一区域内的另一个方尖碑)。这也让“跑图”变得很机械。
好在,这些可以快速上下抓勾系统,以及能够跨(小)区域行驶的滑索系统,都点缀在《盐与献祭》的各个区域,在“赦罪谷”中有一些,还有一些散落在随后的关卡和地牢里,会稍稍缓解这一感受。
营地的滑索
结语
总的来说,《盐与献祭》同前作一样,具有深度的战斗体验,广泛的角色、装备选项以及要精巧的关卡设计,但是,尽管规模扩大了,战斗和视觉效果也一如既往地流畅,还是有一些游戏性上的不足之处给玩家们带来了一些“成长”的“受苦经历”,阻碍了游戏对玩家述说它的全部色彩。
不过我想,如果你能度过游戏前半段的适应期,应该还是会喜欢这款游戏的。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。