相似的战斗,不同的boss体验
本作的战斗还是很难。或者从某些方面来说,《盐与献祭》比前作还要更难了一点。
和《盐与避难所》相比,本作在大体的战斗框架上变化不大,体力槽(绿条)的设计得到了保留,跳跃闪避、进攻等行为都将消耗这个体力槽。轻、中、重甲与单双手持有武器的设计是武器系统的核心,且可以随时进行切换。两个明显的区别是,在前作基础上增加了远程武器系统,同时去掉了弹反。
按Tab调出弓箭瞄准
和“魂”系游戏相似,战斗的核心都是掌握时机的问题,但是我们不同的武器类型和能力可以提供一些有趣的策略。例如第一张图里的绿皮关刀哥相当难打,近战讨不到什么好处,而多用“燃烧弹,毒炸弹”则会好打很多。(话说我评测时打到了第四张图,后面也有很多关刀哥,但总觉得和前面的比不是一个量级的,不知道是不是错觉。)
真滴难打!
不过,战斗里有时候不准确的碰撞检测、以及角色韧性过低、被击打浮空后没有没有保护(飞的老远还被怪一直连招),让战斗体验有时候感觉不好。
在战斗之后,《盐与献祭》的装备系统可以用猎杀怪物后掉落的材料制作盔甲、武器和饰品。每当我们击败一个新类型的法师时,拜访铁匠会发现新的装备。这是一个很棒(很肝)的系统,让我们重复“法师狩猎”时也不会显得过于枯燥。(也有不足,下文会谈到。)也让本作的RPG属性得到了增强,或者说,有点儿像“怪物猎人”。
除却普通的boss,“调查官”需要解决的法师们是一个非常多样的群体。在整个游戏中,有着超过20多种法师的变体,都有非常不同的基本技能、攻击方式和仆从。在这里不得不说一句,虽然只是个不足4G的2D游戏,但《盐与献祭》在装备、技能、怪物、boss的素材上有非常丰富的变化,做出了令人钦佩的努力。
事实上,在前作《盐与避难所》中,设计师就填充了600多种的武器装备道具之类,这个数量远远超过了普通的2D游戏以及一些大制作的水准。这个设计思路也很好地承袭在了《盐与献祭》里,保证了战斗体验的多样化。
最后说一个小问题。游戏不能设置鼠标侧键,而操作中闪避、格挡、瞄准的键位都蜷缩在键盘左侧的Ctrl,shift,tab上,而《盐与献祭》的boss难度要求玩家们的反应快速而准确,免不了在这几个键位上快速切换,这对小拇指的灵活度是一个相当大的考验。(笑)
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。
2025年又一离谱事件发生了。