东汉阵营与黄巾阵营针锋相对,其初始有6个出生州可以选择,各郡有大量AI镇守,可以通过完成朝廷任务(包括镇压黄巾军起义、平定群雄叛乱等)以及封地城池搜刮获取大量资源,前期发育相对而言更为稳定。
除此之外,东汉阵营还有另一个发展方向,即达到一定规模后可以叛变转化为群雄阵营,与东汉阵营和黄巾阵营都是对立关系,类似三国时期的群雄逐鹿天下。
从三大阵营的设定上就可以推测出,“阵营身份转换”会贯穿整个赛季,无论是大小同盟还是单个玩家,都会随时面临选择与冲突,从而身临其境体验天下大乱的局势。
赛季初可以根据自己的兴趣(做大将军还是做一方诸侯还是做起义军)选择站队,而站哪个阵营就要考虑到走什么发展路线,拉拢哪些盟友,与盟友如何相处。
例如在东汉阵营出生发展壮大后,是坚持匡扶汉室,以封侯拜相为目标,还是自立为王,以称霸天下为目标,将会成为同盟的主要选择之一,也可能出现玩家意见不一致的情况。
而基于黄巾军“招募”能力的被动转化,会进一步扰乱局势。第一次被转化的东汉/群雄玩家是选择放弃资源重新发育,还是选择从此跟着黄巾军混转头卖了同盟,都是无法预测的未知数。即便是第一次选择了顽抗,第二次被强行转化也不得不换身份重新考虑发展。另外也不排除有前期主动进入东汉阵营,在关键战役中反水的“黄巾潜伏势力”的存在。
即便是已经体验过《率土之滨》几年来创意轰炸的老用户,与游戏日报谈起“甲子狼烟”赛季时也忍不住称赞了一句深度创新,对其到来充满期待。
把历史吃透后再做玩法,新赛季继续打造“真实自由三国”
通过新的阵营设计进一步拔高游戏策略性,是“甲子狼烟”赛季带给玩家的体验升级,而研究分析其细节后,游戏日报发现“甲子狼烟”赛季的设计秉承了《率土之滨》一贯的“真实自由”,在历史与游戏具体内容的结合上做得极为考究。
这种真实性首先体现在三大阵营的具体设计上:
首先是黄巾军,在历史上他们最初是教派起家,这对应了《率土之滨》中阵营的“团结设定”。此外黄巾军本就以农民为主,是被剥削到无路可退才选择起义,所以在《率土之滨》中黄巾军阵营没有建造分城及城内资源设施的能力,却可以在领地建造农庄提升产量。
然后是东汉阵营方面,最为明显的特点就是内部有间隙,无法连地。历史上黄巾军发展壮大后对东汉政权冲击明显,以至于皇帝开始召集军队合力讨伐黄巾军,并下放权利允许各地军政一体,这也就对应了《率土之滨》东汉阵营4大将军的出现,以及群雄阵营需要在东汉阵营积累出一定实力后才能叛变的前提条件。
此外,AI军队势力的设定也参考了真实历史,比如东汉阵营各州郡有大量AI势力镇守,但黄巾军的AI实力更强,会逐步沦陷东汉的城池,对应了各地黄巾军聚众攻打州郡的历史;再比如东汉阵营可以在城池搜刮征税,但若征税过度,也会出现AI黄巾军起义。
另外值得注意的是,“甲子狼烟”赛季还有一个特色系统——战法残卷。
游戏中,玩家将能够对战法进行DIY。每三个残卷就可以合成一个有特殊效果的战法,而且可以自己来命名。根据玩家爆料已知的战法残卷有几十种,包括主动、被动、指挥和追击等类型,虽然具体搭配效果还未公开,但可以预见到会很丰富。
残卷的收集难度也不高,主要是通过攻占城池,与敌对势力对战等常规游戏行为获取——这一特色系统进一步增强了“甲子狼烟”赛季的自由度,让玩家能够在具体战斗中展现更多变的谋略打法。
换句话说,“真实+自由”,是“甲子狼烟”赛季可以预见到的标签,也是《率土之滨》不断拔高的体验壁垒。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!