没有经费、没有人力、缺乏强有力的技术支持。因此而来的“抢先体验”,在最开始或多或少让小作坊们带上了一股“背水一战”的无奈感。这听起来也挺像很多传奇工作室的故事开端——总之,“抢先体验”在它最早问世时是被许多玩家认可与宽容的。比如《骑马与砍杀2》在初登steam时那官方都认为“极低完成度”的前提下,一举获得了数万的评价。“我给你钱,你赶快做”的鼓励意味不言自明。
骑砍2也算是修成正果了
但是如今的游戏市场越发完善,生活节奏越来越快,在这个每天都有数不尽的游戏上架,各种大作也接踵而至的时代,玩家游玩一款游戏的时间越来越短,即便是《艾尔登法环》这类的出圈大作也经不起玩家的汹涌攻势,一个多月后就懒得打开的大有人在。动辄一两年的游戏抢先体验在现如今真的是个好选择吗?
就拿今天我们所说的河洛工作室出品的侠之道举例。作为回归擅长的战旗与武侠养成玩法的作品,侠之道有着优秀的游戏性,同时在剧情上的安排也以更新颖的方法诠释了武侠养成:在一代武林宗师“东方未明”的影响下(侠客风云传的主角),一个涵盖各门各派的武林学院“侠隐阁”诞生了,我们的玩家作为初入江湖的“小学生”,踏入了这个三年制的学院,是成为侠之大者还是盖世魔头全由玩家定夺。
在侠之道刚发布的时候,游戏作为抢先体验版只有第一学年的内容,在游戏中玩家可以见到院长、老师、温柔的大师姐、调皮的小师妹等一众符合“学院”印象的角色,度过一个学习武功打打闹闹的悠闲学年,尽管一些事件搅得人心惶惶,让玩家接触到了善与恶模糊的分界线,但总体来说还是一场轻松快乐的学习旅程。
当大侠自然也不耽误谈情说爱
随后就是漫长的等待,在这期间除了例行的修复BUG,就只剩下“挤牙膏”般每隔两三个月一篇的开发日志,一杯饮料虽然甜但他不解渴啊!在将近一年的等待后,第二年的内容如期而至,和当时很多玩家的心态一样,在看到第二年的内容时我的气就消了大半,可谓是诚意满满。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!