与此同时,传统单机游戏产业也在寻求着适合它们的微交易方式。2003年微软在Xbox Live中为旗下游戏《机甲先锋》推出了第一个付费DLC,里面的内容是两种新的多人游戏类型以及3张多人地图,售价4.99美元。而让这个模式变得广为人知的,是《上古卷轴:4》的第一个DLC,里面的内容是可供马匹使用的盔甲,售价1.99美元(Xbox360上为2.5美元)。
B社是第一个响应微软想法的第三方开发商,再加上老滚4实在太受欢迎,DLC这种为微交易模式算是第一次获得了大规模的知名度,不过主要还是负面的,毕竟只是一个马盔甲,这个定价对玩家来说过于离谱。
值得说明的是DLC经过长时间的发展,形式也开始变得多种多样。过去DLC更多是基于游戏本身而衍生出的内容,像马盔甲这样的“皮肤”或者地图、角色等小型扩展包。到现在很多厂商会把大型的更新,像是那种有很多全新内容的大型资料片也归入DLC里面。其中的代表就是巫师3的《血与酒》和《石之心》,其质量之高让CDPR还没发行2077时获得了全球玩家的极高赞誉。现在越来越多的游戏都会把后续更新以DLC的形式放出,所以这也导致有些玩家不会把DLC与“微交易”这偏向负面的词联系在一起。
不过也有厂商在DLC上做文章,把本该成为游戏本体中的内容,拉出来做成DLC单独售卖。所以我还是希望大家能把DLC当成微交易的一部分来对待,谨防上了某些厂家的当。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。