不过,《TUNIC》绝只不是一款“动物版塞尔达”。在这样卡通的画风下,游戏却有着魂类游戏一般的战斗体验。虽说卡通风格和世界观阴暗的魂类游戏是八竿子打不着的关系,但是在《TUNIC》的世界中,游戏不论是在战斗难度还是地图设计上都有着一股子“魂味儿”。
回血的“元素瓶”,关卡中设置的篝火,死亡掉落“魂”,甚至连只能滚不能跳的机制,都带有很强的传统魂类游戏的既视感。
鬼斧神工的地图设计也是深得魂类游戏精髓。线性的流程,又有着纵向的延伸。各种路线层层环绕,但又环环相扣。当我在走了一大段路之后,突然发现眼前可以开辟一条近道,才惊叹原来看似复杂的路线,居然是相通的。
游戏中往往能够通过降梯子、绳子等方式开辟近道
在难度方面,由于初期血量少,绝对不能忽视任何一个小怪。作为动作游戏苦手,我一开始被游戏可爱的外表所骗,忽视了身边的敌人,结果最后被“围殴”至死。这种“似曾相识”的体验,让我想起了当年初入魂世界,啥都不懂一直往前冲,结果被小怪完虐的惨痛经历。
而除了强烈的反差式既视感外,《Tunic》还加入了不少新元素,这也为玩家带来了全新的游戏体验。例如死亡后拿回“魂”时,魂产生的能量能够带来一定的冲击和伤害。这样奇特的奖励机制,让我在玩的时候或多或少也减轻了一些对于死亡的恐惧。