比如游戏中的敌人变成神话中阿斯加德神族的敌人火焰/冰霜巨人,全新的敌人类型需要用不同的方式去应对,对于打腻了人形杂兵的玩家来说无疑很有新鲜感;
DLC也为我们带来了全新的角色能力,技能树得到了拓展,不管是想当一个狂战士还是真正的刺客都有了跟丰富的战术选择;
加入了全新的武器模组「长戟」,通过轻重攻击可以触发不同的连段,舞起来和关刀一样虎虎生风;
装备可以用本DLC内产出的资源升级为属性更强的“神圣”品质,也为喜欢在RPG中当刷子的玩家提供了更多可肝内容;
本体中让玩家颇有微词的门栓解谜也少了许多,而被替换成了更有意思的光线解谜。
在《末日曙光》中,阿育也为我们带来了一个新玩法——夺魂护腕,这也是本DLC的玩法核心。
作为众神之王奥丁,我们可以通过打败不同的敌人吸收并使用他们身上的神力,在设定上还挺合理的,在玩法层面,《末日曙光》也提供了5种可以被吸收使用的神力,分别为渡鸦之神力、约顿海姆之神力、火焰之神力、重生之神力和寒冬之神力。
我们可以化身火焰/冰霜巨人,发动更强力的攻击,重生之力能让我们变成死灵术士,召唤被自己打败的敌人共同战斗。
神力不只是在战斗中可以大施拳脚,当我们变成火焰/冰霜巨人时,可以不触发警报蒙混进火焰/冰霜巨人堆里,来去自如,也算是在游戏体验越来越狂战士化的如今点题“刺客”二字,火焰巨人的能力还可以让我们自由地行走在岩浆上不受伤害,在一些解谜场景中有用武之地。
渡鸦之力则更加便利,可以让我们变成渡鸦,除了本体中渡鸦视野的高空侦查能力之外,我们可以接近一些原本没法到达的地方找到隐藏道具,这可比原来慢吞吞爬山的效率要高多了,或是发动空对地的袭击,更像是一个神出鬼没的刺客了。
只不过,在我的体验中,这套玩法的底层逻辑可以说是相当粗糙。
举个例子,获得了夺魂护腕后,它在游戏菜单中会有专门的一栏,显示你已经获得了哪些神力,这些神力可以升级的方向(强化效果、延长时间),而在战斗中你只有2个栏位可以装备神力,当你获得了2种以上神力想要替换时却会发现这个界面完全就是展示用的,神力不能像技能、能力那样可以随时更换。
那么神力怎么换呢——必须得再去找个拥有这个神力的敌人,杀死他然后吸取替换原有的神力,前面也提到了,神力不只是战斗中才要使用,一些解谜也需要不同神力的配合,这就有点脱裤子放屁的味道了。
▲习惯性跳过教程的我研究了好一会儿该更换神力
还有一个问题,神力每次开启需要消耗完整的一条能量,而且不能主动关闭减少(返还)部分能量消耗,很多解谜环节只需要开神力几秒钟,当你完成解谜、战斗时也只能看着神力继续开启,然后持续时间马上结束时看着角色开始闪光提示你神力马上就要结束了,即使你那时候早就不需要使用神力了。
这种体验就好像在看奥特曼提前打完了怪兽也不飞走,一定要播完红灯环节才肯下班一样,而下次要用神力时则需要满地图找可以充能的环境道具/击杀敌人,游戏过程中我很明显能感觉到自己在不断做无用功,这种体验在获得了第二管神力槽之后才勉强优化了一点。
作为一个体量并不大的DLC,能让玩家玩到本体中体验不到的游戏内容固然是好事,《末日曙光》夺魂护腕的设计出发点也颇有意思,一些并没有考虑玩家体验的部分设计也成为了明显的减分项。
+爽快的战斗体验
+充实的游戏内容
+更出色的剧情演出
+有趣的维京人故事
-后期仍会产生较强的重复感
-技能盘过于臃肿
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……