>>>比《黑魂》更好的角色养成和战斗
上一秒还觉得《艾尔登法环》和《黑暗之魂》差距不小,下一秒马上就被宫崎英高给教育了一番。
打恶兆玛尔基特的时候,我本来想用小圆盾去盾反,结果忘记自己是双持的了,导致盾反变成了居合,然后被玛尔基特两巴掌秒了,气到血压疯狂升高。这立刻唤醒了我尘封在体内的记忆:当年开荒《黑暗之魂3》时的我好不容易用逃课技巧打死了开局的打刀哥,兴冲冲地去刀反洛斯里克骑士,然后因为左手不小心切出弓而被洛斯里克骑士一套连死……此时此刻,恰如彼时彼刻。
说实话,乍一看《艾尔登法环》的冷兵器战斗部分和《黑暗之魂》几乎一模一样。很多《黑暗之魂》里的攻击动作和模组连改都不改就直接拿过来用了,左右手和战技系统的设计依然非常复杂,学习成本并不低。尽管有了新加入的跳跃系统和更多花里胡哨的武器战技,我也没感觉《艾尔登法环》的近身战跟《黑暗之魂》有什么很大差别,都是一边躲避 Boss 的攻击一边趁机摸两刀,削韧到位了就处决一下。
《艾尔登法环》的 RPG 养成元素也和《黑暗之魂》类似,都是用经验值来分配属性点(这里头大有学问),并在成长过程中摸索、发掘自己喜欢的 Build。如果卡关了,那就去别的地方转一圈练练级,或者强化一下自己的装备再回来,没准就打过了——从《恶魔之魂》开始便是这个逻辑。
另外有个老生常谈的事情我还是得再重复一次:《艾尔登法环》和《黑暗之魂》的职业都只有刚开局时不太一样,往后的加点和装备分配都是完全自由的。占星术士加高力量也可以拎着大锤抡人,流浪骑士学点法术也可以右手持矛左手扔火球,这都不冲突。
但我也不能说《艾尔登法环》的战斗就是《黑暗之魂》换皮:跳跃系统给了玩家一种全新的躲避 Boss 攻击的方式,更多更酷炫的战技也让招式更加丰富,于是玩家在面临 Boss 时的可选项也就更多了。此外灵体骨灰的加入,以及更开放的地图与迷宫设计都能为玩家带来更多逃课方式,所以只要能掌握《艾尔登法环》的“诀窍”,战斗就会轻松不少。
>>>一些其他的小细节……和总结
以前玩宫崎英高的作品和《仁王2》的时候,我总是想探索地图的每一个角落,错过什么隐藏道具我都感觉浑身不舒服。然而哪怕有了快速传送和更密集的存档点的帮助,这次《艾尔登法环》里能探索的地方也已经多到我不想一个个收集了。
武器的战技也和《黑暗之魂3》有不小的差别,例如默认打刀的居合+三角形从刀反变成了重击,经常让我不小心按错。倒是异步联机元素和以前没什么区别,看见别人的留言时总会发自内心地笑一笑,非常有趣。
总得来说,《艾尔登法环》相当于用《黑暗之魂》的底子讲述了一个新故事,并加入了开放世界大地图、《只狼》的跳跃与潜行元素和其他更多更酷炫的玩法。很多时候你会觉得《艾尔登法环》似乎和《黑暗之魂3》差距不大,但也有很多时候你会觉得这两个游戏完全不一样,是宫崎英高宇宙的“船新版本”。
至于《艾尔登法环》到底算不算《黑暗之魂4》,我个人倾向于是变革非常剧烈的续作,剧烈到已经有点认不出来了。当然话又说回去,续作是只有版权方才能下定义的东西,哪怕宫崎英高真的做出了《血源2》,只要版权持有者索尼互动娱乐没有点头,这款游戏也得换个名字。
归根结底,没有人规定过究竟什么样的游戏才算续作,什么样的不算,中间的界限也很模糊……都不重要啦,反正《艾尔登法环》真的很好玩就是了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!