文 haKuRyu
早在《艾尔登法环》刚公布的时候,有关本作长得像《黑暗之魂4》的声音就已经出现了,毕竟美术风格、战斗方式甚至“You Died”都和《黑魂》系列如出一辙,很难不让人往这个方向联想。
百闻不如一见,现在大家也在交界地驰骋一天了,是时候翻出这个陈年旧账来讨论讨论了。其实这篇文章原本只是枯燥的《艾尔登法环》评测,但我觉得在全世界都在评测的时候也发评测显得有些多余……所以我想借此机会,一边给新入坑的玩家介绍《艾尔登法环》的面貌,一边将它和《黑魂》系列进行一番比较,来聊聊本作究竟算不算得上《黑暗之魂4》。
顺便感谢万代南梦宫送上的豪华版激活码,让我在艺术设定集里沉迷了好几个小时……
>>>可能最不《黑魂》的地方:开放世界地图设计
要说《艾尔登法环》和《黑暗之魂3》最大的差异,想必很多人都会说是开放世界大地图吧。
不过就目前的游戏体验来看,《艾尔登法环》地图的重头戏其实还是那些《黑暗之魂》式的大型地牢与城堡。这里有和以前一样逼仄且压抑的复杂室内迷宫,充斥着捷径、视野盲区、敌人和各式宝物,跑了一圈图以后发现“原来这里就是刚才那里啊”之类的恍然大悟现象也时有发生,从这个角度来说还是很有《黑暗之魂》味儿的。
和《黑暗之魂3》对比的话,我觉得《艾尔登法环》里“宫崎英高的恶意”已经少了很多了,跟《黑暗之魂1》相比更是天堂与地狱的区别。即便如此,我仍然觉得《艾尔登法环》的迷宫设计很不简单,来自《只狼》的跳跃和潜行赋予了迷宫更复杂、更立体的设计思路,也让迷宫的解法变得更加多样化了。我在用武士这种纯物理职业开荒的时候就有刚正面、潜行、远程等多种不同的过关方式,跳上奇怪地形或者解锁捷径之后更是有无穷的推图路线,想必预言家和占星术士们的可选手段应该更加丰富吧。
就目前而言,推图是我在《艾尔登法环》世界中的主要乐趣之一,不过这可能和我平时就喜欢玩《赤痕:夜之仪式》《仁王2》等地图设计十分有趣的游戏有关。
离开《黑暗之魂》式的大迷宫后,《艾尔登法环》与《黑暗之魂》最大的不同之处便体现了出来:开放世界。
我一直患有美式开放世界 PTSD,对雪崩组这样“为了做开放世界而做开放世界”的设计思路采取敬而远之的态度。在我的观念里,一个开放世界最起码也得有自己的生态环境,而且地图上可互动的东西必须比“这里放几个怪,那里塞几个 NPC,再做几个奖励和支线”更复杂——从这个层面上说,《艾尔登法环》还是合格了的。
地图上有很多山羊和鸟类这样的动物,不去打扰它们的话它们会有自己的行为;游戏的引导模式也并非传统开放世界式的“满地问号”,而是以肉眼可见的特殊视觉效果来吸引玩家的注意力;随机敌人的种类与出现方式也非常多,至少这十多个小时里还没有让我觉得腻,总之探索大地图的时候也不会感到无聊。当然这个开放世界也不是没有缺点,毕竟地图里的怪物又多又难打,死亡惩罚还高,有的时候打烦了还是很劝退的……
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!