严格意义上说,《黑暗之魂3》的关卡与关卡之间联系也很紧密,比如你在冷冽谷的波尔多举起旗子,下一秒就到了不死聚落。不过《黑暗之魂3》切换关卡时需要加载,两张地图之间的衔接内容自然就被省略掉了,而《艾尔登法环》的开放世界弥补了这种的空缺,塑造出了宫崎英高此前所有作品里都不具有的,充满生机的、动态的、颇具代入感的游戏体验。
>>>另一个不《黑魂》的地方:艺术风格与剧情
在探索地图的过程中,我突然意识到《艾尔登法环》给我的感觉有些不对劲,仿佛这并不是一款宫崎英高的游戏一样。我仔细思考了一下这种感觉来自哪里,最后得出的结论是,《艾尔登法环》的世界太明亮了。
在《黑暗之魂》的世界里,99% 的角色都和主角是敌对的。他们要么是遭到腐化、神志不清的旧日正派角色,要么是根本无法交流的邪恶怪物,猥琐地躲在漆黑一片的城堡或者下水道中时刻等着阴主角一手(骂的就是你,下水道双薪王)。大部分跟主角一伙的 NPC 还都多少带点身体和精神上的残疾,或者就跟灰心哥一样没事吐槽你两句。在无限的压抑之中,主角只能一个人踏上追寻薪王的旅程,默默承担一切。
但在《艾尔登法环》里,事情有些不一样。
在宁姆格福几乎所有的地方,你都能看到那棵直耸入云的黄金树,而它照耀下的土地则显得分外明亮。这种明亮和《黑暗之魂3》古龙之顶的明亮差异很大,颇有一番“岁月静好”的感觉,倒是和《黑暗之魂2》的如蜜比较相似。宁姆格福到处都散布着各式各样的生态聚落,例如上文提到的山羊和鸟类平时就自由自在地生活着,有自己的行为 AI,主角靠近的时候还会受惊逃走,非常有趣。
有时我还能注意到夜晚的森林里有萤火虫,于是我会停下脚步来对萤火虫“行注目礼”,观察它们是怎么飞行的。这种让人身心放松的桥段实在太过正常,正常到不像话了,以至于让我有点怀疑宫崎英高会不会在哪个看起来人畜无害的犄角旮旯里藏点陷阱恶心我一手。
和《黑暗之魂》一样,《艾尔登法环》描述了一个曾经伟大繁华的世界破落后的样子,也都参考了大量现今并不流行的神话体系、传说和怪物,例如凯尔特德鲁伊故事。但《黑暗之魂3》的主线剧情本质上是“不传火就要寄了”,充满了在命运中挣扎的无力感;《艾尔登法环》的主线故事则是简单的“要加冕艾尔登法环之王”,没有《黑暗之魂3》那么悲凉。
当然我其实还没打通宁姆格福和史东威尔城堡,也没去过宁姆格福以外的地方(一直在逛街),更不知道《艾尔登法环》的结局会不会急转直下,给玩家胸口来一刀狠的。考虑到宫崎英高之前明确表示过《艾尔登法环》里有类似法兰要塞的“粪坑”有毒沼泽地,也明确表示过《艾尔登法环》的剧情是对乔治·马丁世界观的崩溃版解读……还是不好轻易认为整个《艾尔登法环》都这么心旷神怡,这里也只是谈谈我的个人感受而已。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!