“走出”三和
事实上,目前Demo给出的第一个故事中的主角在剧情初期糟糕的生活状况常常让网友们想起前几年席卷互联网的“三和大神”——这些在深圳三和龙华附近过着做一天日结住三天网吧日子的漂泊者在怠惰的漩涡中失去了身份,失去了尊严,得过且过如行尸走肉。
《大多数》中自然也有些许三和的影子。在工地门口,你能吃上5元一碗的“挂逼面”;手机店老板会把只有通话功能的便宜手机称为“挂逼机”;路上的打工者们不知道彼此的名字,通常以“屌毛”互称。
“虽然在刚刚开始思考的时候有考虑过(做更多这方面内容),但是我们游戏毕竟是表明‘大多数’,三和里面的情况可能就……太过极端了。”在谈到《大多数》里的三和元素时,杂草告诉我。
“所以说我们取了它里面的一些内容,包括也看了一些报导文学,但是整个游戏并不特指三和这个人群。比如游戏里这个人力市场就是我们公司附近的人力市场,是成都的;街道取景是广州的城中村和上海的郊区——这些东西我们都不特指任何一个地方,我们想要表现的有市井气的、有生活气息的地方。”
主角显然是不愿意当三和大神的。玩家在游戏中能够通过工作积累经验、为“天赋树”加点,获得更多的知识和技能,从而参与到相对更具技术含量的劳动中去。
当然,目前的天赋树UI看上去有些令人迷惑,比如捡垃圾在某种程度上是发传单的前置。对于这一点,杂草是这样解释的:“他并不是工作的前置,而是这种技能是两种工作的共同点。”
“他的技能或者说素养才是前提条件。我们把游戏里面能找到的,比较有共性的东西都列出来,形成了这样一个表。这边还可以再调,但是我们大概是这样的思路来做。”
不过,可能正是因为“不是三和”,所以游戏对于“网吧”这一要素的表现不是那么丰富——在许多三和大神的回忆录中,“沉迷游戏”往往是其完全堕落的开始。不过杂草也觉得,网吧的场景确实做得过于简单了:“对的,目前的设定确实没有太大的乐趣……有很多东西需要改进,这是优先级比较高的一个。”
想做却还没做的,还很多
除了对网吧的内容进行补充,制作组在未来的几个月里还将优化许多问题。
在许多反馈中,我们看到玩家有这样的声音:“大多剧情聚焦在主角的身上,与NPC的关系和支线剧情显得较为单薄——这样似乎并不能很好地体现‘大多数’。”
杂草告诉我,这可能是Demo版本特有的问题:他们在试玩版中屏蔽了几乎所有支线,除了具有引导作用的曹工之外,其他人物的相关剧情都没有在试玩版中得到完整的体现。
在聊到“主角第一次搬砖被克扣工资,被工头毒打”的剧情的时候,我们也提到了8090后刚刚步入社会时常常会遇到的诈骗问题:“在社会上大家可能被打的时候不多,但是被骗的时候可能很多。”
杂草表示,诈骗相关剧情也会在之后出现在游戏中。
“就快让你打开手机下载反诈中心APP了。”他开玩笑说。
另一个还需思考的机制是时间系统。在《大多数》中,制作者采用了《这是我的战争》类似的模式,玩家在地图上的几乎每一个动作(包括走路)都会耗费时间,而早6晚9的时间跨度似乎不支持在打两份工之余做多余的事情了——这为玩家带来了很大的紧迫感。
杂草告诉我,这个问题是玩家群众提出的、令他印象最深刻的问题之一。事实上,NGA就有玩家为了“科学干饭”,制作了一份食物单位时间收益度的表格。
“关于时间流逝速度,包括走路的时间怎么处理、不同处理方式的取舍,我们还需要再思考一下。”
大家都刷几遍了?
“我不是卡神”