《刺客信条:裂痕》既然要回归经典体验,就不应该半途而废。减少Animus内的神话剧情,补充下现代线发展,以及真正地与“刺客”这一主题建立联系,是很有必要的事情。
巴格达城市细节
当时的巴格达已经是一个拥有大量人口的大城市,而城市正是《刺客信条》所需要的。如果育碧再继续减少城市的存在,增加多个区域地图,让Rift成为“较小的开放世界RPG”版英灵殿,可能会让玩家感到厌倦。毕竟提起育碧除了想到“土豆”,还会有游戏性相关的“罐头”、“公式化”等词语。丰富城市细节,别让世界那么空虚,是目前育碧应该改进的方向。
育碧可以将故事、跑酷和暗杀引向一个经典的方向,同时仍有惊喜和创新。如果在满足市场需求的同时又能发挥这个IP的特色,就看育碧的实际操作了。虽然感觉《刺客信条:裂痕》可能会雷,但...就当是《刺客信条:无限》前的开胃小菜吧。好吃了自然欣喜,难吃也不必太失望。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!