加入类似《刺客信条:大革命》中的跑酷
既然回归线性潜行,那么在地图设计的精细度上自然要比复制粘贴的开放世界更高(育碧曾亲自说过奥德赛中的许多场景是随机生成的)。也许这款AC游戏的最大潜在元素之一就是经典的游戏玩法,许多粉丝都对神话三部曲缺乏潜行和跑酷感到失望。因此,确保《刺客信条:裂痕》有强大的跑酷机制探索巴格达是很重要的。
事实上,育碧应该确保它和《刺客信条:大革命》的跑酷一样有深度。许多人会认为大革命是该系列中跑酷水平的顶点,我也比较赞成,毕竟操控亚诺确实有飞一般的感觉。所以从这一点思考将是《刺客信条:裂痕》很好的跳板。
注重刺客元素
虽然在前文说过我并不认可“艾吉奥之后再无刺客”的相关言论,但不得不说,现在的《刺客信条》真的越来越偏离“刺客”主题了。在神话三部曲之前,所有的主角都是正儿八经的刺客成员(也有像艾吉奥和爱德华之类后来才加入或追封的)。而起源中,巴耶克创建了刺客组织的前身“无形者”,在本体剧情中主要身份还是守护者。在奥德赛中,马拉卡只是一个雇佣兵,在DLC里才与第一位刺客的儿子/女儿生子刺客后代。在英灵殿里,艾沃尔只是跟巴辛姆和海什木两位远到的刺客合作而已,本人则是与刺客毫无关系。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!