这样完善和优秀的动作系统,不要说《暗黑2》,放眼当时的仰角45°的aRPG中,这款游戏就是站在了时代的顶点。
丰富扎实的动作系统让你在面对怪物时拥有多种多样的选择:你可以运用跳跃和体力快速跑图;也可以完成回合制,打对方一套就按住alt进行防御等待时机;也能通过走位和位移技能破除绕后进行打击;或者自己编辑一套华丽的连招,酣畅淋漓地将怪物一套带走。丰富的动作交互给予了玩家足够多的选择,八个方向也提供了玩家足够的操作空间。玩家可以通过自己的操作,跨越属性的限制。
技术优秀的玩家完全可以玩成“皇牌空战”,连击可以近百
在此基础上,《刀剑》更是精益求精,将怪物交互做到了极致:自爆僵尸在爆炸后会波及身边的怪物,对友军造成伤害并击飞;追不上的拾荒小妖在你身旁有宝物时会接近你。而游戏中还引入了断肢系统,将其与动作系统相结合。手持盾剑的狼精在持剑的手臂被砍落后无法进攻,只得用脚踢踹主角,而持盾手臂被砍落后,怪物将会无法防御;boss的腿被砍下后,将会减慢行动速度。这些变化将直接影响玩家的战斗策略。
左边狼精没有持盾手臂,无法防御
而这些系统实现的背后,是大量技术的支持。在2D游戏的框架下,角色的每一个动作都要制作完成后存储在硬盘中随时调用,对电脑配置要求极高,而3D模型一样编写一套骨架动作,几乎不占硬盘和内存。而这在《刀剑》这种动作游戏中,需要绘制的图形数量是难以想象的。不仅对计算机要求很高,开发难度也很大。这也是为什么45°仰角的动作游戏这么少,《刀剑》的配置要求在当年如此之高的缘故。
同时,2D游戏中的图层管理也是一大难题,尤其是在断肢系统的影响下,每一个断肢的图层都需要重新计算,怪物在断肢后的动画和模板也要更新。涉及到怪物受击后的一系列行为和受击反馈。小小的一个断肢系统,就使得游戏在战斗方面的工作量几乎翻了一倍。
3D游戏因为自身特质,不需要考虑图层问题
正因上述种种,《刀剑》才能成为一代玩家心目中的经典。它借鉴了《暗黑2》,但在自身的动作系统上倾注了大量心血,在“A”的领域完全超越了暗黑。又在优秀美术和音乐的加持下,造就了一个压抑黑暗、栩栩如生的妖魔世界,形成了自身风格。即使以今天的目光来看,动作系统仍然灵活有趣,实在是不可多得的一款佳作,更何况是在20年前?
最后,希望平稳登陆
玩家们常常将《刀剑》和《秦殇》相联系。这也难怪,二者毕竟同出一门,像素软件的成员正是从制作《秦殇》的目标软件中出走,二者也都是在2002年发售。如今随着《秦殇》在1月份上架steam,《刀剑》也紧随其后,将于2月24日上架steam,希望能够好好做好适配,在游玩过程中不出什么岔子。我们渴望弥补过错,但也想在今天,拥有优良的游戏体验。
(话说《剑侠》《流星蝴蝶剑》这些什么时候也能登陆数字游戏平台)
《秦殇》登陆steam后,因为适配问题而遭到玩家差评,这样的情况未免太遗憾了
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。