优秀的表现力
与同时期传统武侠总是开局一个村,探险遇老婆,最后大团圆的套路不同。《刀剑》的基调阴沉黑暗,故事发生的历史背景在天下大乱的商朝末期。其时纣王的怨念被封藏,导致六道杂乱,异世的生物也横行人间。正因如此,主角在游戏中斩杀的不是敌兵,而是妖魔。
游戏整体的美术设计和音乐同样围绕黑暗的主旋律。地图整体色彩昏暗,饱和度极低,但刻画出的细节并不少,狰狞的怪物,凄凉的墓堆,飘摇的魂幡,到处都是残垣断壁和石碑棺椁。低沉压抑的BGM更是将气氛烘托到极致,战斗时百转千回的笛声、古琴配合隆隆战鼓,将乱世之下的悲凄与主角坚定的战意完美展现;幽暗处,箫的空灵旋律更显得场景阴森诡秘。在这样优秀的美术和音乐的加持下,《刀剑》的主题和其他游戏显得格外不同,却又让人印象深刻。
怪物尸骨的细节,就连骨头也清晰可见
这点甚至贯彻到了游戏封面上,这张粗犷彪悍、苦大仇深的脸,虽然契合自身气质,但在一种俊男靓女中实在有些灰头土脸,很难引起玩家兴趣。可能是觉得封面拖累了销量,在第二部《上古传说》中,主角的容貌也逐渐向主流看齐了。
整体基调和契合自身气质,但只看封面,当时很难引起玩家的购买兴趣
“平凡淑芬”绘制的一系列武侠游戏封面,这也是当时市场的主流画风
到了《刀剑:上古传说》的封面,画风就没初代那么狂野前卫了
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?