有可能是潜意识在作祟
当我在对这种现象进行复盘的过程中,发现大多数前期感观不好或者令我无法玩下去的游戏都是与我的游戏习惯相悖导致的。这种情况就像是《Dota》这种游戏我明明喜欢玩敌法、幽鬼之类的刷钱大核,但你偏偏让我去搞打架核一样会在一开始叫人手足无措。如果说团队游戏尚可依靠队员间的沟通来消除这种不适的话,那么单机游戏在最初所带给我的不适感会逐渐打消继续玩下去的热情。
那么又该如何解决这个问题呢?在经过一番思考后我脑海中浮现出的解决方案是“脱敏”——通过颠覆原来的固有印象从而消除游戏的违和感。能使用这种方法的情况常见于同一家开发商制作的游戏,由于操作系统和画面表现的相似性导致玩家沿用了之前的思维逻辑却忽略了两者的差异。这时只要将游戏逻辑更改过来问题便可迎刃而解。
逃避有用,那就逃哇!
鉴于游戏习惯不是一朝一夕就能更改的,所以面对一些我个人不太感冒或者劝退能力MAX的环节会想办法进行有效回避。比如《塞尔达:旷野之息》中茫茫多的呀哈哈和神殿需要玩家进行探索和收集,但我对此并不是那么感兴趣怎么办?交给身旁的朋友就好了;《黑暗之魂》里的病村不光掉帧还异常恶心怎么办?一路跑酷开捷径之后再也不回来就好了;《奥日与萤火之森》的一些挑战关卡太难怎么办?1K的点数奖励说多不多说少不少,大不了多打几只小怪就好了。与其在让人痛苦的关卡不断的消磨你的斗志,不如趁早看开,回头是岸。
当然上述列举的情况都是在游戏是值得体验的前提下进行的。如果某种游戏类型你一直不太喜欢的话,不管你再怎么花心思也很难获得你所预想的那种快乐。我本人就因为难以享受音游带给人们的那种节奏与目标反馈的碰撞而无缘《Crypt of the NecroDancer》,不过这并不影响我认为这是一款好游戏的想法,只是我不适合罢了。
在现在这样一个更新频率极快,品类极多的时代,也许找到一款完全符合自己喜好的游戏非常困难。但调整自己的节奏,在一款款满意度80%的游戏中挖掘独属于自己的快乐其实也是一件有意义的事情。祝愿屏幕前的各位在新的一年里,都能够在合适的游戏中找到快乐与价值,毕竟2022年能打的游戏可实在是太多了!
本文首发于微信公众号“杉果游戏”(shanguogame)
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!