“你说的那款游戏我看了看Steam简介,怎么没有你介绍的那么有意思呀!”“这游戏感觉不太符合我的口味呀。”“像素风感觉玩不进去呀。”
这大概是我向朋友推荐游戏时最常听到的话,由于没什么安利经验导致推荐的都是自己非常喜欢的东西。但这种主观意识强于游戏本身素质的情况恰恰忽略了被推荐者的喜好导致安利失败几率大大增加,所以不久后我便调整了战略。
战略2.0版我称之为“双向推荐”,以询问对方最近在玩什么为出发点,横向安利我曾经玩过的相同类型的游戏(也不知道为什么那段时候特别喜欢给别人推荐)。这样在向别人安利的同时,还能接收到对方推荐的游戏,简直两全其美。不过随着推荐数量的增多,我发现尽管双方推荐的游戏类型大抵相似,但是游戏体验完全不同,甚至有些时候会让我产生一种对方是不是推荐错了的感觉。特别是最近风评极佳的《死亡循环》,不论是各大游戏媒体评分,网友的评价以及周围朋友都极力推荐,但当我初上手后却发现好像和预期的不太一样。
起初以为是个人口味的问题
一上手《死亡循环》便是那熟悉的味道,Arkane 优秀的关卡设计和独特的美术风格令我一下子找到了以前在宿舍打《耻辱1》时废寝忘食的感觉。但随着对于游戏机制以及剧情的深入,一种违和感油然而生。
以往 Arkane 的游戏都会设定一个明确的目标供玩家实现,像大名鼎鼎的《耻辱》 系列,以章节的方式来驱使玩家主动去推进游戏进程。而《掠食》则是在封闭的“空间站”中通过邮件或者语音解锁任务从而激发玩家的好奇心和增强游戏代入感,但《死亡循环》却没有给予我一个明确的指向,导致当我手握传奇双枪和紫色迅捷剑的时候却因为没有解锁灌注而导致武器消失的时候,那种难以言喻的失落感一度让我打消了想要继续下去的念头。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!