不过短暂的失意并不能完全打消我对这款游戏的探索欲,同时我也意识到如果我还在沿用以往游玩 Arkane 的游戏经验的话,是很难在《死亡循环》中找到其内在的乐趣。于是在休整之后,我再次打开了游戏并期待这一次思想的调整能够给我带来一些不同。
第一次意识到变化是在击杀NPC文洁解锁物品灌注后,这个时候我才恍然大悟之前所做出的种种努力都是在“新手村”打转,如果连辛苦获得的武器都无法保存这个循环世界也太离谱了吧!当然更离谱的是完全没有意识到不妥以及企图在毫无准备的时候击杀八位先知的我了。
而第二次发现游戏的快乐是在我对于选择关卡的调整方面。一开始我本着“打铁还需自身硬”的想法,每一次循环的上午都会前往市中心图书馆进行搜刮,然后再根据任务线索选择对应的路线进行推进。但这样恰恰错失了探索其他路线的机会,令很多线索无从查找。而在调整后,我也如愿找到了那扇背后充满着谜底与乐趣的“大门”。
因“打开方式”而找不到乐趣的游戏,《死亡循环》可不是第一个
可以说在我不算漫长的游戏生涯中,玩到一半便弃坑的游戏不少,但像《巫师3》这种我尝试了多次仍无法继续下去的游戏还是罕见的。一方面《巫师3》庞大的世界,丰富的细节以及丰满的人物刻画无不吸引我一次次的扮演杰洛特在这片大陆中驰骋,但另一方面地图的大量的任务问号以及前期贫瘠的技能点又一次次将我劝退。
事情的转机来自朋友的一个建议。由于一开始的剧情无法让我沉下心,所以他建议我直接跳过本体直奔DLC。这样做不仅可省去前期升级的时间,并且他还告诉我“两部DLC的剧情绝对不比本体的差。”于是我便按照他的交代直接开启了征战DLC的旅程:《石之心》中为了完成心碎之人的三个愿望而在各个王国中奔波;为拿回他对那个已经不在人世的女人的思念而险些丧命;为了阻拦恶魔而在异世界寻找破解之法。《血与酒》中在陶森特逐步修整属于自己的庄园,探索每一个有趣的支线任务,其中令我记忆深刻的是偷取雕塑蛋蛋从而重振男人雄风的老头......总之两部DLC体验下来就一句话“《巫师3》真他娘的好玩”。但如此便引发出来了一个疑问:为什么同一款游戏能够给予玩家截然相反的体验呢?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!