继2018年的《子弹少女 幻想曲》之后,时隔四年SHADE终于推出了新作《武士少女》。尽管SHADE之前做的都是射击游戏,但这次却做了一个动作游戏,当然这游戏最大的卖点并不是动作,而是美少女JK穿越回日本战国和其他美少女百合贴贴的故事。
动作系统尚可
游戏中和动作系统相关的按键其实相当少,仅有(Switch键位)X,Y,R,左摇杆而已,甚至于游戏连按下左摇杆奔跑的功能都没有。玩家可以在Y(轻攻击)的连段中衔接X(重攻击)可以做出不同的重攻击。轻攻击相关几乎无连段变化,仅会随着游戏进程多解锁一段连击,以及一个闪避后接一段突刺的动作。
招式的变化主要集中在重攻击。摇杆前推+X为突刺。摇杆后推+X的升龙可以将敌人带上空中(然而不包括精英怪,因此没什么用),在空中摇杆后推+X则可以使出一次范围较空中轻击连击更大的重斩,这个重斩可以接在空中轻击连段结束后,所以我还是蛮喜欢用的(也就能拿来打打空中的天狗)。空中X则为向下劈斩。地面长按X可以进行蓄力重斩,二段蓄力的范围足够打到这个游戏中所有的怪堆,算是最主要的清理杂兵手段,美中不足的是蓄力斩时一旦被攻击就会被打断。
原地连按X则是重击连段,较为特殊的是这个重击连段可以接在任何一击轻击连段后,在输出时的灵活选择上算是相当不错,但却也有着两个缺点:1.重击连段时的转向和轻击时的转向比几乎可以说是失灵了;2.杂兵和人型BOSS(上杉谦信&武田信玄)都会在连段结束前就被击飞出攻击距离,仅能拿来对付那些不会被重斩连段击飞的精英敌人。
游戏的闪避则是相对僵硬的无法打断动作的类型(最近2年玩的日厂动作游戏几乎都是这种类型的闪避),而重斩则因为在使用时有着更长的动作时间和后摇导致闪避的使用体验更加差,轻击的话可以随时停下进行闪避以躲避敌人攻击。游戏也有着招架系统,原地不动按闪避即为招架,不过判定相当严格,再加上游戏中的敌人动作都属于较为大开大合的类型,很难算敌人出招的时机,因此比起招架敌人攻击我通常更愿意选择闪避。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!