“复仇者联盟、离家童盟和X战警强强联手,这不得玩疯喽!”
当《漫威》宇宙庞大的 IP 价值与曾开发过《幽浮》系列工作室 Firaxis Games 的游戏开发技术相结合后,产生的巨大化学反应令那些战旗爱好者们欣喜若狂。12 月 2 日《漫威 暗夜之子》终于上线,虽然我们并没有及时赶在游戏发售前写完这篇游戏测评,但在经过二十多个小时的游戏体验后,我认为《漫威 暗夜之子》作为漫改作品无疑是成功的。如果你想要了解《暗夜之子》究竟做出了哪些改变的话,不妨来看看本次测评吧。
最后要感谢游戏发行商 2K 提供的《漫威 暗夜之子》测评码,让我能够沉浸在《暗夜之子》充满惊喜与角色魅力的游戏世界里,与超级英雄并肩作战。
什么是卡牌回合制策略游戏
作为策略游戏的一大分支,回合制策略游戏(TBS)在电子游戏漫长的发展过程中起到了举足轻重的作用。不同于即时战略(RTS)对于复杂多变的局势走向和个人操作能力而存在的高门槛,TBS 更多的是考察玩家对于自身阵容的理解和兵种克制的研究。比如大家熟知的《文明》系列、《英雄无敌》系列、《装甲元帅》系列,就以其不同阵容所包含的丰富内容让玩家们流连忘返,以至于忽略了时间的流动。
不过上述提及的大多是宏观战略下复数兵种对战的情况,随着游戏品类逐渐细化,TBS 领域也逐渐开始了区分,由 Firaxis Games 出品的《幽浮》系列便是其中的一员。玩家控制的单位不再是拥有庞大数量的兵种阵容,而是由数位战斗成员组成的战术小队,再借由精心设计的关卡和环境场景,不同特性的敌人以及五花八门的任务目标来丰富玩家的体验。随后根据玩家的职业搭配与策略偏好的不同,来呈现截然不同的游戏感受。
为了给玩家提供更多元化的玩法,Firaxis Games 这一次并没有选择使用和《幽浮》相同的核心玩法,而是将回合制与卡牌系统相结合,打造出一套颇为随机的策略体验。在《漫威 暗夜之子》中玩家控制的超级英雄将不受职业和装备的限制,围绕自身特点打造的职业卡牌除了能够最大限度地激发角色的特性外,还为敌我双方的博弈带来了巨大的变革。
机制的更改将造成哪些变化
最先影响的便是游戏任务时间的长短。《幽浮》系列受制于任务目标难易度和战术小队成员等级和装备的差异,一局任务短则十几分钟,长则几十分钟。如果任务期间不幸被敌人击杀了某位精心养成的队员,玩家又不想重新“从零开始”培养的话,频繁地存读档将会成为每一位玩家的必修课,而这样也势必会延长单局游戏的时间,长此以往将打消玩家对于游戏的积极性。不过这一情况到了《暗夜之子》里则发生了改变,游戏中可操控的英雄只会倒地不会死亡,这也意味着玩家可以尽情地调动脑细胞去思考如何快速破局而不必关心角色的死活。同时卡牌系统和英雄气概的加入将大幅降低玩家的决策时间,而更小的地图也为玩家省去了寻找掩体以及在不同目标地点间奔波的麻烦。
其次是博弈内容的变化。在往期回合制战术角色扮演游戏中,玩家需要关注三个比较重要的方面:行动条,掩体和移动受击。掩体决定了敌方在攻击我方单位时的武器命中率,行动条和移动受击则决定了敌我双方的战术布局,玩家将围绕这三点执行一次又一次任务。然而在《暗夜之子》里,上述设定通通被移除,取而代之的则是以卡牌系统扩充攻击手段并补充英雄气概,随后消耗英雄气概从而利用各式互动场景来达到杀敌目的的全新战斗系统。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!