总结
《木卫四》最让我感到匪夷所思的地方在于,他不是一个纯粹的一本道游戏,我们在探索黑钢监狱的过程中会遇到一部分岔路,在每条岔路终点我们都能找到一些补给,或是解释剧情的语音文本。
而几乎所有岔路都是进去时安全,等我搜刮完带着一背包补给出来时则开始刷怪。
不久前,知名制作人樱井政博先生就他的公开课上聊过游戏正反馈的设计,打败怪物→获得奖励的逻辑是比较合理的,反之,先拿奖励再打怪,完全没有收获成果的成就感不说,也很容易因为不小心被怪打死又要搜刮一遍奖励,增加重复劳动的时间成本。
总之,相比于宣传中索尼还外派150个程序员支援的4A级制作,《木卫四》反而让我感觉到有些像一款“独立游戏”。
比如极具制作人个人色彩的创作理念,像是画面精良、沉浸式体验更棒、现在可以说是除了《死亡空间重制版》之外最好“代餐”,这些优点也毫无争议,而它同样有着异常突出的缺点,至少不值国区298元的大作定价。
要是这么看的话,本作“褒贬不一”的评价也能够得到解释了——看来我并不是和Glen A. Schofield心心相印,能够全盘接受它的那个“灵魂伴侣”,是我的问题,不怪《木卫四》、制作人或是各位认可本作的那部分玩家。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家