我是“笑着”通关的
真正聊起制作组在《木卫四》中呈现的“恐怖感”,我有点忍不住想笑。
它不是那种在每一个阴暗角落都塞满jumpscare的廉价恐怖感,也不是让人突然关注到一个异样的细节,回想起来依然会后怕的心理恐惧。
《木卫四》的恐怖感是怎样的呢?大家可以试着回忆一下自己在洛斯里克王城初见人脓时的心情,那种攻击判定又大,攻击速度也快的“霸王色霸气”,不少人在那一刻大概想过“我一定打不过它,妈妈我想回家。”
而玩过“魂血狼环”的玩家,对《木卫四》的战斗应该也会产生莫名的熟悉感。
以近战系统来说,敌人攻击高出手永远比你快且很难在连续攻击中受到硬直,而一旦停下攻击就会有明显后摇,而作为玩家侧的反制,你“恰好”可以使用闪避/防御躲过每一次攻击或减少部分伤害。
《木卫四》的最优战斗思路很明显,是最安全的就是玩家和怪二人转,然后跟他打回合制。当然,「防守反击」的底层逻辑并没有问题,有问题的是所有怪物都需要运用这样的方式打败,甚至是用同一种防守反击的手段。
比如,这是我一开始遇到的小怪,大多数时候他挥动一下或者两下手臂就要在边上喘上好久气儿,很容易就抓到空挡反击;
在游戏中期,小怪解锁了二/三连击,需要等他一套军体拳完全打完才能还手,回合制体验开始初见端倪,哪怕后面怪物还有可能会变异,变异体的攻击依然是非常标准的三板斧;
到了更后期的BOSS战,畜生们各个都解锁了4连击(仔细看还会发现就是放了2遍2连击的动画),你说这战斗难吧,也不难,毕竟大多数时候只要无脑左右推摇杆,角色就会自动闪避,只是这种反复看敌人攻击动画然后反击的回合制战斗,真的让后期战斗体验变得愈发枯燥。
哪怕到了最终boss,还是等他A四下然后狠狠给一棒槌
是的,《木卫四》并没有设计太多敌人种类,制作组只是耍了点小聪明,小兵大多数只有近战远程的区别,后期加难度不是为新怪解锁新的攻击方式,而是粗暴地增加连段数,要是玩家连怪物的攻击段数也适应了怎么办?我们还可以堆怪啊,雪地关一个200平不到的小空地上,十几只近战远程隐身小怪轮番上阵,你自己去七进七出吧。
这也是为什么我刚才说有点想笑,现在回过头来再看这些动图我自己都有些绷不住。只能说,制作组在偷懒这块真的优秀,建议下次还是别这么做了。
远程武器的战斗体验也没能成为本作加分项,枪械手感并不算优秀,5种武器模组也只覆盖了手枪、霰弹枪、步枪这样的传统动能武器,人家10几年前的《死亡空间》好歹还有切割枪这样玩法有趣又充满想象力的武器呢。
如果说射击游戏中枪械其实和奇幻游戏里的法杖原理是差不多的,都是根能射出各种子弹/光球的“棍子”,那么《木卫四》的枪械绝对是想象力匮乏的那种。
所有武器都有一段专门的打印动画,加装弹夹、制退器在模型上都有所体现,可能是《木卫四》武器设计最酷的部分了
再加上特殊能力也被阉割到只剩下“重力”,其作用也只有在战斗中吸敌人,而没有通过重力和地图元素交互的解谜。
可以这么说,优秀的声画效果并不能掩盖《木卫四》平庸且经不起推敲的解谜、战斗设计,最终,玩家们获得了一段头重脚轻的恐怖之旅。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!