此外,诸多新功能的加入也为传统 RTS 增加了别样风味,最为直观的就是战术暂停系统。老玩家面对不断变化的战场环境都常常手忙脚乱,更不用说刚接触 RTS 的新人了。战术暂停将会让时间静止,同时我们可以逐一编辑部队的行动,当时间恢复时所有单位会自动执行命令。
这个类似《全面战争》系列的玩法,让《英雄连3》的操作节奏有了质变,即时战略顿时多了一丝策略战棋味道。当然战场瞬息万变,它肯定不如即时操作来得灵活,但好在单人战役中节奏由玩家自己掌控,真要追求完美规划我们完全可以一秒一停,该系统的加入明显降低了游戏门槛,个人非常愿意给出好评。
另外《英雄连3》RTS 部分最明显的改变是安全掩体与破坏场景之间的博弈,大家都明白对枪要优先保证自己处于掩体后面,以及“高打低,打**”的道理。游戏中两军对垒如何保护掩体是重中之重,本作的破坏系统十分暴力,从建筑物、大桥路面到丛林树木都可以被破坏,一盘游戏结束地图与开局对比或许已经完全不同。
意大利动态战役中小规模战斗非常多,巷战、攻城战、抢滩登陆等等情况屡见不鲜,因此可执行的战术十分多样性。究竟是将步兵编入居民楼占据有利位置更好,还是用火箭筒、坦克等高火力单位集火敌军建筑物更赚,这类思考将会贯穿整场战斗,《英雄连3》着实是让玩家脑子丝毫不能停歇。
总的来说,意大利动态战役的操作逻辑沿袭了 RTS 传统,复杂多样的系统互相组合搭配还原经典,新加入的要素也让这瓶老酒焕发出别样味道,同时上手门槛也进一步降低。
北非行动利用线性叙事归回传统战役模式
北非行动是更为经典的章节式战役模式,我们将在一场场接连不断地战斗中体验史诗故事,相信很多老玩家都能借此梦回 RTS 黄金时代。当然,上文所述的战术暂停系统、场景破坏机制等内容在此同样适用,玩法延续经典之外也让这些新要素的价值最大化利用。不过北非行动并不包括回合制大地图设计,这与意大利动态战役形成鲜明不同。
开局后我们将控制行动迅捷的装甲部队——德国非洲军团,他们在荒漠上的小规模作战中十分容易占据有利地形。该战役中还包含很多新增的单位与机制,比如,维修车就能帮助坦克和战车更好地维持血线,甚至还能让受到致命打击的坦克重新运作起来。
坦克还可以作为临时的部队运输工具,这让我们方便实现快速机动地打击侧翼敌人或者深入敌后等操作。此外,坦克的侧击模式与停火、集火等攻击方式也有诸多改进和调整,与前作对比更便于理解,新人编队后能够更好的控制自己的部队,这应该对于小白玩家是大大的好事。同时这也加强了坦克单位的操作感,老玩家也能感觉到进步之处。
值得一提的是,北非行动更加注重线性叙事,我们需要完成一个个任务推进故事,最后构架出一段完整的战争往事。游戏中过场动画魄力十足,战争宏大的场面与士兵个体情绪都得到很好展现,为避免剧透剧情部分这里就不再展开。
这次试玩整体优化相比上次测试进步明显。我使用一台 3070ti 移动版显卡的笔记本,基本无论是爆炸效果还是巷战中都能保持高帧数,并且游戏内场景与建模精度都上升了一个档次,画面水准非常值得给出好评。不过当同屏单位过多仍旧会出现非常明显的掉帧和卡顿现象,北非行动给我印象最深的就是荒漠场景粒子特效与电脑风扇玩命地啸叫,希望正式发售后开发组能继续优化一下。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!