令人遗憾的缺陷
背景设定以及战斗体验上的出色表现固然值得肯定,但对于《暗邪西部》来说,只有这些显然是不够的。而游戏中一些糟糕的设计,让原本爽快的游戏体验大大降低了。比如游戏中比较明显的毛病,就是游戏自始至终都采用了一本道的线性关卡模式,但它的关卡设计着实过于简单直白。
简单来说,《暗邪西部》关卡体验就是在不断重复跑图和战斗的过程,并且把各种重要和不重要的收集物品,都一股脑塞到了关卡主线之外的岔路上。熟悉游戏之后,我们面对岔道完全不用任何思考,反正就是“正路是怪物,岔路是收集/宝箱”的重复经历,而在岔路上,玩家不需要面对任何挑战,非常轻松地就可以获得这些搜集品。
这开宝箱的手法似曾相识
关卡里的解谜玩法,设计也十分简单。它们大多只要求玩家移动特定中某个道具,破解吸血鬼的制造的结界,或者是是跟随电缆寻找开关就可以完成解密。这样简单的谜题设计,不仅让游戏在缺乏挑战性和乐趣,同时也让谜题的重复度也很高,给人感觉枯燥乏味。
除了关卡设计上的“懒散”,游戏也存在大量复用敌人动作和模型的情况。
游戏的前两个关卡是怪物复用最少的,“杰努巨怪”“血瘿鬼”“纯血吸血鬼”依次在一个个激烈的小场景中出现,配合上他们硕大的身材,手里血淋淋的长刀以及富有压迫力的丑陋外表,确实让我体验到深陷吸血鬼和血族包围下,那种必须时刻提防,提心吊胆的感受。
但这种感受很快就被游戏打破了,前面这些威风凛凛的小boss很快在后面的关卡里被安排成了常见的、皮糙肉厚的精英怪,在多个战斗中频繁出现,很让人丧失战斗的新鲜感;
随着游戏进程,中后期堆怪的感觉已经非常明显。游戏难度很大程度上都是依靠堆怪,而且不是普通的小体型杂兵,往往就是这种小boss在同一个战斗场景下一波波杀过来,每波都包含了三四只比较难对付的精英怪,以及数量更多的杂兵,与此同时,即使在普通难度下这些精英怪的伤害也很高,能够轻松把主角一套带走。这样的配置很容易搞得玩家手忙脚乱难以招架,从而极大地降低了战斗本身的爽快体验。
结语
《暗邪西部》的总体表现延续了开发商 Flying Wild Hog 的一贯水平,你看他们那一堆二线游戏《影子武士》、《黄泉之路》的均分,最低不下 60,最高不过 80,这次也不例外。
《暗邪西部》除了让人眼前一亮的战斗和背景设定,剩下的包括平庸的线性关卡、大量没啥意义的堆怪战斗、以及样板化的剧情演绎,都给人一种“中规中矩”甚至枯燥的感觉,对比它在steam平台上将近200的售价确实有些不符合预期。
大概对于那血喜欢吸血鬼的诡秘色彩和西部世界狂野的风格玩家,也许才是一款符合胃口的作品吧。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。