令人感到意外的是,未成年人游戏沉迷的问题已经被“官宣”解决了。
事情是这样的。11月22日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,其中就给出了这个听上去非常夸张的结论;
而当你仔细阅读《报告》中的内容,你会发现,从官方给出的数据上来看,有75%以上的未成年人每周游戏时间在三小时以内,而各大游戏厂商未成年用户的消费占比较去年几乎都骤降了九成——这些事实看起来确实指向未成年人已经脱离“沉迷”范畴的事实。
图源伽马数据
这种数据上的强烈变化很显然要归功于去年开始实行的防沉迷新规。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。这份通知被认为是“史上最严格”的防沉迷政策——未成年人只被允许在周五、六、日和法定节假日的20点至21点游玩网络游戏。
我曾在《被嘲笑的未成年人和他们18岁前的“三小时”》中讨论过这一政策带来的影响。《通知》直接导致未成年人几乎从任何需要联网的游戏(尤其是流行的竞技游戏)中被除名,也让未成年电竞选手面临迫在眉睫的危机。
15个月后,我们终于看到了政策的实际效果。
《报告》数据详实、分析合理,从各个角度分析了《通知》所带来的正面影响(未成年人确实正在远离网络游戏),列举了各大厂商在未成年防沉迷领域的努力(比如技术日渐纯熟的人脸识别),指出了目前仍然存在的问题(“防沉迷解除”和账号买卖的黑灰产业链),给出了未来政策应当完善的方向(开发适用于主机、单机游戏的监管体系)——在这些文字中,你能够感受到有很多工作正在被稳步推进。
不希望孩子沉迷游戏的家长、被投诉和退款搞得不厌其烦的游戏企业,以及依然在某种程度上具有“电子游戏是精神鸦片”指导思想的政策制定者们一年半的努力收获了巨大的成效,你仿佛能看到大家的脸上都洋溢着幸福的笑容。
让未成年人远离网络游戏,很多时候确实是好事。
一方面是,近年来未成年人用大人的手机玩游戏、顺手用大人的银行卡充值的事情屡见不鲜。B站Up主“小师丈”收集了大量“熊孩子乱花钱”的新闻视频(其中有很大一部分是网络游戏相关),在其中你能看到许多这样的案例。
而由于国内的法律在责任认定时首先忽略了第三方平台(例如微信支付宝)的责任,其次举证“这笔消费是由未成年完成的”的责任全部在家长一侧,这让“退款”这一问题变得非常复杂。
一些大厂会为此专门设立一笔资金用于处理退款(比如腾讯),一些会在运营“未成年人守护团队”上花费很多心思(比如网易),但是总的来说这种事情总是会带来许多意料之外的麻烦。
图源伽马数据
在法律法规完善进步之前,用限制未成年人游戏的方式减少甚至杜绝这些纠纷可能是一种相对简单高效的方式。
另一方面是,缺少判断能力的未成年人(尤其是小女孩)很容易在网络游戏中遭遇危险。
2019年8月,我的前同事们将自己包装成一名13岁的少女进入了数款儿童向的网络游戏,短短一周时间就遭受到了难以想象数量的性骚扰。
图源《一个13岁的女孩会在游戏里遇到多少性骚扰?》
这些性捕食者在本为小孩设计(至少初衷是这样)的游戏中试图通过赠送付费道具换取未成年女孩(甚至男孩)叫他们“主人”、“爸爸”,诱导她们拍摄裸照,甚至让她们开着视频用桌角摩擦自己的下体——童话包装下的污言秽语令人不堪入目。
尽管在多次曝光后大多数此类游戏取消了世界频道和聊天室,但是网络性骚扰的潜在危险依然存在于电子游戏中。让未成年人远离网络游戏,某种程度上也是一种简单而高效的保护。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!