总结
如果要以一个每作销量都超过千万的IP来看待《朱/紫》,它毫无疑问有着非常多的小毛病。
比如画面、演出都来到3D时代,《朱/紫》却依然没有配哪怕一点点语气音,看着屏幕里的角色隔空对嘴型还是很出戏的。
比如宝可梦的设计失去了幻想味儿,越来越没有灵魂,《朱/紫》新的宝可梦很难有为我留下深刻印象的。
还有孱弱的技术力带来的贫瘠游戏画面,远景大量马赛克,近景贴图一片糊,复杂场景还会时常遇到帧数问题,哪怕是是更看重游戏性和故事而有些忽略游戏画面如我,看久了马赛克和掉帧还是会有些头晕。
只不过,以上缺点在《朱/紫》的巨大进步前,显得有些微不足道了,作为一个普通的“宝可梦训练家”而非GF的股东,我很高兴能在《宝可梦》的第九世代看到这个IP有了一些“思进取”的样子。
不管是帕底亚地区终于提供了一个完整而充实的开放世界,赋予了我这段冒险中相当沉浸的体验,和宝可梦的每一次互动都像是眼前亲历的那样。
还是GF在叙事上做出的突破,让这段有些不一样“中学生活”打动了我。
亦或是并非暴力增减数值,而是真正从底层的属性相克系统出发而设计的太晶化玩法。
我终于能由衷地说出那句话——《朱/紫》距离我心目中真正的《宝可梦》已经不远了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!